А-П

П-Я

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

Методом проб и ошибок удалось устано-
вить, что оптимален вариант, когда каждый игрок отдыхает 1 раз за все
время игры, и график составлен так, что все игроки возвращаются в
свои команды, и лишь по одному игроку из каждой команды переходит
в другую, меняет, так сказать, место работы. Каждой команде выдается
Владимир Большаков 283
лист бумаги, на котором написано, чем команда располагает. Команде
А сообщается, что у нее есть 10 единиц одного товара, 10 единиц
другого, а также 25 единиц денег. Названия товаров каждая команда
придумывает сама, а вот деньги у всех одинаковые. Команда Б пусть
владеет 9 единицами одного товара, 12 единицами другого и 24 де-
нежными единицами. У команды В 11 ед. одного товара, 8 другого, и
26 ден. единиц. Команды посмотрели, чем они располагают, и тут Вы
предлагаете им разделиться на три части, и первые части всех команд
улетают за фикус, в Париж, вторые части летят в Австралию, а те,
кто остался, собираются в Буэнос-Айресе. Тренер объясняет правила
первого этапа. Участники команд А и Б продают друг другу и поку-
пают друг у друга товары, а команды В - посредники. Команды А и
Б не имеют права торговать непосредственно между собой, а должны
работать через посредника. Посредник не имеет права вкладывать в
сделку свои деньги, но может получать комиссионные от участников
сделки. Посредник имеет право консультироваться с товарищами в
соседних городах, для него расстояние - не помеха, но покидать место
переговоров он может на срок не более 3 минут в сумме. Члены ко-
манд А и Б тоже могут слетать в гости (на срок до 1 минуты за этап
игры), но каждый такой перелет в одну сторону обойдется им в две
денежные единицы. Слетали три члена команды туда-сюда - и вот
уже нет 12 ден. ед. Такие высокие цены на билеты нужны для того,
чтобы летали в случае крайней необходимости. Обмен информацией
должен быть затруднен, иначе все становится слишком просто!
За полчаса или 45 минут, отведенных на проведение этапа игры,
участники должны составить договоры о совершении сделок. Договор
считается действительным, когда его подпишут все участники перего-
воров. В договоре следует предусмотреть все возможное, так как этот
документ служит единственным основанием для пересмотра дела в ар-
битражном суде.
Если договор подписан членами команд А и Б, а посредник из ко-
манды В его не подписал, то договор считается недействительным.
Команды А и Б штрафуются на 4 ден. ед. каждая, а посредник штра-
фуется на 2 ден. ед. Если договор не подписан одной из сторон, но
подписан другой стороной и посредниками, то неподписавшаяся сторо-
на штрафуется на 2 ден. ед. Если же договор не составлен, то все
Десятая глава
""рафуются на 6 ден. ед. Написанное в последнем абзаце следует до-
ти до участников тренинга еще до начала ведения переговоров.
Во время этапа тренер следит за тем, чтобы никто не метался меж-
У Парижем и Сиднеем, фиксирует все перелеты, проводит замены
ласно графику. На передачу дел игроком, отправляющимся на от-
х, игроку, заступающему на его место, времени не отводится. Сле-
"ге за тем, чтобы у вступающего в игру участника было не менее 5
нут в запасе до окончания этапа. По прошествии 45 минут тренер
ирает тексты договоров, а играющие меняют города. Еще один раз
он поменяют города перед началом третьего этапа. Схема перемеще-
"й приведена ниже:

,,№ этапаРолиПарижСиднейБуэнос-Айрес
1-й этапПродает команда А Посредник В Покупает Б1-я часть ком. А, 1-я часть ком. Б, 1-я часть ком. В2-я часть ком. А2Б; 2ВЗА; ЗБ; 3В
2-й этапПродает В Посредник Б Покупает А2А; ЗБ; 1ВЗА; 1Б; 2В1А; 2Б; 3В
3-й этапПродает Б Посредник А Покупает В2А; 1Б; 3ВЗА; 2Б; 1В1А; ЗБ; 2В
Затем тренер объявляет, что посредником на 2-м этапе игры будет
манда Б, и игра продолжается.
Тренер подсчитывает результаты первого этапа игры. Допустим,
манда А, как это видно из договоров, продала в Париже 3 ед. това-
ры по 2 ден. ед.; 3 ед. товара по 1 ден. ед., заплатив посреднику 2
н. ед., в Сиднее 4 ед. товаров по 3 ден. ед., 1 ед. товара по 2 ден.
заплатив посреднику 4 ден. ед.; в Буэнос-Айресе сделка не со-
оялась по вине посредника. Подсчитываем: 3х2+3х1-2+4х
X3-lx2-4-4 (штраф за неподписанный договор в Буэнос-
чфесе) = 13 ден. ед. Один участник летал из Парижа в Сидней, за-
катив 4 ден. ед., следовательно, 13 - 4 = 9 ден. ед. Таким образом,
манда А, которая на первом этапе продавала, продала 7 из 10 ед.
"рвого товара; 4 из 10 ед. второго товара; получила 9 ед. прибыли.
и каждую непроданную единицу товара на нее налагается штраф в
Владимир Большаков 285
0,5 ден. ед. Не продано: (10 - 7) + (10 - 4) = 9 ед. товара. 9 х 0,5 =
= 4,5 ден. ед. штрафа. 9 ден. ед. прибыли - 4,5 ден. ед. штрафа =
= 4,5 ден. ед. Это и есть результат команды А на первом этапе игры.
Команда Б на первом этапе игры покупала. Она купила в Париже
3 ед. товара по 2 ден. ед., и 3 ед. товара по 1 ден. ед., заплатив по-
среднику 3 ден. ед.; в Сиднее купила 4 ед. товара по 3 ден. ед., и 1
ед. товара по 2 ден. ед., заплатив посреднику 3 ден. ед.; в Буэнос-
Айресе сделка не состоялась по вине посредника. Результат таков: 3 х
х2+3х1+3+4х3+1х2+3+4 (штраф) = 33 ден. ед.
Столько заплатила на 1-м этапе команда Б. Она располагала 24 ден.
единицами, следовательно, 33 - 24 = 9. За каждую дополнительную
потраченную ден. единицу штраф в размере 0,25 ден. ед. 9 х 0,25 =
= 2,25. 33 - 2,25 = 30,75. Таков результат команды Б на первом
этапе игры.
Посредники (команда В) получила 2+4-2+3+3= 10 ден. ед.
На втором этапе продавать должна команда В; покупает команда
А; в качестве посредников выступят представители команды Б, со-
гласно приведенной выше схеме. А на третьем этапе команды вновь
поменяются ролями.
Еще несколько слов о подсчетах результатов. За каждую единицу
непроданного товара команда получает штраф 0,5 ден. ед., за каждую
единицу проданного товара сверх реально имеющегося штраф 0,75 ден.
ед. За каждую потраченную сверх имеющихся денежную единицу -
штраф 0,25 ден. ед., если потрачено более 10 ден. ед. сверх имеющих-
ся, то штраф на каждую из них - 0,5,ден. ед., если более 15 ден. ед. -
штраф по 1,25 ден. ед. за каждую единицу превышения. Под имею-
щимися деньгами подразумевается та сумма, которая дается каждой
команде в начале игры. Если, например, команда А получила по ито-
гам первого этапа игры прибыль 4,5 ден. ед., то это не означает, что
теперь она располагает для покупки товара суммой в 25 + 4,5 == 29,5
ден. ед. Нет, команда А располагает лишь 25 ден. единицами, а 4,5
ден. ед. будут ей зачтены лишь в конце игры при подсчете общих ре-
зультатов. В противном случае очередность исполнения ролей давала
бы преимущество одной команде перед другими.
Итоги всей игры подводят так: предположим, что команда А получи-
ла на первом этапе игры 4,5 ден. ед. прибыли, на втором этапе затрати-
ла на покупки (с учетом штрафов и т. д.) 26 ден. ед., а на последнем
286 Десятая глава
этапе получила за посредничество 12 ден. ед. 4,5 - 26 + 12 = - 9,5.
Это и есть ее результат. Аналогичным способом подсчитываются ре-
зультаты команд Б и В. Результаты сравниваются, команды ранжиру-
ются.
Но игра на этом не заканчивается.
Наступает время арбитражного суда. Каждая команда делегирует в
состав суда по одному представителю, а председателем суда является
тренер. Он имеет два голоса при решении всех вопросов. Команды
имеют право направить для рассмотрения в арбитраж те договоры, ко-
торые, с точки зрения команды, должны быть пересмотрены в выгод-
ную для нее сторону. Суд заслушивает истцов и ответчиков, а затем
принимает решение. Если команда, обратившаяся в суд, выигрывает
дело, то проводятся необходимые пересчеты результатов игры, а ко-
манда получает приз в 2 ден. ед. за выигранное дело, возбужденное
соперником - 4 ден. ед. После проведения рассмотрения всех по-
данных исков проводится перерасчет результатов игры с учетом ре-
шений арбитражного суда, окончательно определяются результаты
команд.
В заверешение игры проводится небольшое обсуждение на тему: что
помогало и что мешало участникам тренинга в ведении переговоров.
Причем участники должны не хвалить или ругать правила игры, а го-
ворить о своих психологических качествах и свойствах, приемах веде-
ния переговоров и т. п.
Игра 5
Следующая игра используется в тренинге повышения уверенности.
От участников такого рода тренингов часто можно услышать жалобы,
что все их обижают: что продавцы им хамят, что в прачечной застав-
ляют взять рваные простыни взамен новых, что все проходят перед
ними без очереди. Подобного рода проблемы приносят человеку, ими
обуреваемому, много неприятных минут, и психолог должен уметь ока-
зать соответствующую помощь таким людям. Вообще тренинга такого
рода протекают, как правило, очень интересно, психологические меха-
низмы, связанные с неуверенностью, работают зачастую так неожидан-
но и непредсказуемо, что их выявление и соответствующая перена-
стройка может доставить психологу истинное удовольствие. К этому
Владимир Большаков 287
вопросу я постараюсь вернуться в следующей книге, а пока лишь при-
веду игру, которую можно применять в тренингах повышения уверен-
ности. Собственно, это не игра даже, а форма проведения занятия.
Сначала участникам тренинга предлагается придумать по одной си-
туации, в которой он чувствовал бы себя очень неуютно. Из всех
предложенных ситуаций следует выбрать три-четыре таких, которые
интересны, оригинальны, и, в то же время, могут встретиться любому
участнику тренинга. Предложите кому-нибудь из группы, кто поарти-
стичнее, сыграть роль злобной продавщицы или дантиста-вымогателя,
предложите кому-нибудь сыграть роль жертвы, а всем остальным уча-
стникам тренинга отведите роли присутствующих при инциденте. Глав-
ные герои могут обращаться к ним, а они соответствующим образом
реагировать. Разыграйте эту сцену, устройте обсуждение на тему: как
следовало себя вести в этой ситуации. Затем предложите вновь разы-
грать эту же сцену, только продавщица в этот раз должна быть лю-
безной, а покупатель в ответ на каждый ее дружеский жест или слово
должен реагировать как на оскорбление. Затем вновь проводится об-
суждение. Затем - третий вариант игры: продавец любезен, а покупа-
тель, бывшая невинная жертва, хамит как может. И - обсуждение.
В ходе обсуждения внимание заостряется на вопросе, что же такое
проигрыш и выигрыш в подобного рода ситуациях. В психологии широко
распространено мнение, что в таких ситуациях следует добиваться того, о
чем зашел спор, иначе это является проигрышем. Например, если Вам
дали сдачу надорванным рублем. Вы просите заменить его, а Вам отка-
зывают в резкой форме. Вы порвали его пополам, швырнули половинки
и ушли, то считается, что ситуацию Вы проиграли. Но в данном случае
ситуация, безусловно, выиграна Вами. Вы потеряли рубль, но психологи-
чески выиграли, продемонстрировав пренебрежение к сопернику в изящ-
ной форме, установив свои правила игры. Можно было бы, конечно,
добиться того, чтобы рубль Вам заменили, и для этого можно было бы,
например, заискивающе улыбнуться, попытаться вызвать к себе симпа-
тию со стороны человека, который Вам неприятен, выслушать завершаю-
щую грубость и получить ущерб на гораздо более значительную сумму.
Игра эта легкая, веселая, и она позволяет людям, смеясь, расстать-
ся со своим неуверенным прошлым. Эта игра не похожа на предыду-
щие, и я привожу ее здесь только потому, что надоело иметь дело с
цифрами и подсчетами.
288 Десятая глава
Игра 6
Следующее упражнение используется в тренинге креативности и на-
правлено на снятие стереотипов участников в области письменной речи.
Участникам предлагается написать короткие сочинени на произвольно
выбранную тему, объемом не более 1 страницы. По жанру это может
быть все что угодно, от <глав из романа> до <сборника надписей на
заборах и в лифтах>. Главное, чтобы жанр и тема сочинения были не-
свойственны данному участнику с его точки зрения. Предупредите уча-
стников, что все их произведения будут зачитываться, и победителями
будут признаны те игроки, авторство которых установить не удастся.
Раздайте одинаковые листы бумаги и попросите, чтобы писали дос-
таточно разборчиво. На написание отводится 20 минут, при необходи-
мости добавляется еще несколько минут. Затем соберите работы, де-
монстративно перемешайте их и раздайте каждому участнику по сочи-
нению, кому какое достанется. Попросите прочитать его и наложить
соответствующую резолюцию: <Это сочинение написал... (фамилия то-
го, кто, по мнению прочитавшего, написал это сочинение)> и свою
разборчивую подпись. Затем предложите кому-нибудь из участников,
кто владеет даром ораторского искусства и декламации, вслух прочи-
тать все произведения. После прочтения каждого из них устраивается
короткое обсуждение, выявляется, кто же был автором этого опуса.
Группа приходит к единому мнению, и Вы вписываете в листок:
<Группа считает, что автором является такой-то>. Обсуждение каждой
работы не должно длиться более 5 минут. Следите за тем, чтобы уча-
стники не растратили свой запал на первое сочинение, а к последнему
выдохлись и устали. Пусть распределят перлы своего вдохновения по-
ровну на все работы. После того как зачитано все и установлено ав-
торство всех творений (причем установлено дважды: участником, про-
читавшим это творение, и группой в целом), предложите каждому уча-
стнику взять то сочинение, автором которого он в действительности
является, и объявить, опознали ли его авторство.
Через несколько дней можно повторить упражнение, изменив усло-
вия проведения. Теперь нужно так написать сочинение, чтобы оказать-
ся узнанным по стилю, форме изложения и т. д. Запрещается указы-
вать в сочинении свое имя и описывать общеизвестные ситуации, по
Владимир Большаков 289
которым авторство может быть установлено легко и однозначно, типа:
<Вчера я опрокинул на себя в столовой тарелку борща>.
Обсуждение проводится так же, как и в первый раз, только теперь
игравшими считаются те участники, авторство которых установлено
верно.
Выполнение этого упражнения расширяет жанровый репертуар уча-
стников, дает пищу для размышлений о том, как их воспринимают ок-
ружающие, просто проходит весело и интересно.
Листы с работами не выбрасывайте. Если у вас будет свободное
время, положите перед собой ту работу, в которой участник стремился
остаться инкогнито, и труд того же автора, где он хотел быть узнан-
ным. Посмотрите, что изменилось в общей композиции письма, в сти-
ле, в строении фраз, а что осталось неизменным. Иногда результаты
таких наблюдений бывают прелюбопытными.
Игра 7
В нее очень охотно играют школьники средних и старших классов.
Для ее проведения требуются две вещи: во-первых, следует убедиться,
что среди участников нет людей со слабым сердцем (в медицинском
плане), во-вторых, нужны магнитофон с записью специальных шумо-
вых эффектов, метроном, два красных фонаря для фотопечати и, в
идеале, стробоскоп. Если все это оказалось у Вас под рукой, то начи-
найте играть в <Космическое путешествие>. Играют две команды по 6
или более человек в каждой. Каждая команда должна выполнить по 6
заданий, на каждое из которых отводится по 5 минут. Если команда
успешно справляется с заданием, то допускается к выполнению сле-
дующего. Если же решение оказалось не найденным, то следующие 5
минут придется посвятить решению этого же задания. Если и в этот
раз достичь успеха не удается, то в команду направляется игрок из
другой подгруппы, успешно решившей проблему этого этапа игры. В
следующие 5 минут он помогает решить проблему, затем возвращается
в свою команду. Побеждает та команда, которая быстрее выполнит все
6 заданий.
Если обе команды не могут решить какую-нибудь задачку, то, зна-
чит, Вы ошиблись в подборе упражнений, переоценили силы участни-
ков. В этом случае следует дать задачи попроще.
290 Десятая глава
Космический антураж создают те самые спецсредства, которые ока-
зались у Вас под рукой. Первые две с половиной минуты ничего не
мешает работе команд, затем включается магнитофонная запись косми-
ческих шумов и скрежетав. Скрежеты длятся 1,5 минуты, затем добав-
ляется отсчет времени в обратную сторону, голос вещает: <Осталось
60 секунд... 50 секунд... 30 секунд...>. Тут выключается свет, и во
тьме начинают мигать красные лампы, разнесенные в противополож-
ные углы класса, обратный отсчет ведется через каждые 5 секунд, а за
10 секунд до окончания отпущенного времени отсчет делается ежесе-
кундным и включается стробоскоп. При счете: <Ноль!> вся эта пиро-
техника выключается, включается обычное освещение. Если лист с от-
ветом на задание не лежит к этому моменту у Вас на столе, то коман-
да, как и в том случае, если ее ответ неверен, получает аналогичное
задание на последующие пять минут.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45