А-П

П-Я

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

Но есть и отличия: никто не играет роль Ворона, а опас-
ность придумывают сами играющие.
Игра заключается в следующем: все участники прогуливаются по
тренинговой комнате, и кто-то из них выкрикивает фразу, сообщаю-
щую об опасности. Фраза имеет следующее строение: <Внимание! На
нас напали пещерные львы!> (или хулиганы, или Римские легионы,
или вирусы гриппа, или маленькие зеленые человечки и т. д.).
После сигнала опасности участники тренинга должны немедленно
собраться в тесную группу, спрятав слабых (это, конечно же, женщи-
ны!) в середину, а затем хором произнести фразу: <Дадим отпор...>
(маленьким зеленым человечкам, угрызениям совести, зевоте и т. д., в
зависимости от прозвучавшего сигнала тревоги). Потом группа опять
разбредается по комнате, и игра повторяется. Для успешного проведе-
ния этой игры необходимо, чтобы фразы произносились именно так,
как сказано в инструкции, и при этом с совершенно серьезным ви-
дом.
Владимир Большаков 209
5. Эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны
нарисовать на большом листе бумаги детали строительного
конструктора, причем число этих деталей должно быть равно числу
участников тренинга. Вы вывешиваете этот плакат, и предлагаете каж-
дому участнику выбрать одну из деталей и сыграть ее. После того, как
все участники распределили детали между собой, предложите им по-
строить конструкцию, изображенную Вами на другом листе ватмана.
Старайтесь, по мере возможности, не изображать башни и небоскребы,
потому что участникам трудно будет избежать падения при необходи-
мости создания живой пирамиды из пяти-шести участников.
А вот еще один вариант этой игры. На столе в ряд раскладываются
детали строительного конструктора, а участники, число которых равно
числу деталей, садятся перед столом в одну шеренгу, так, чтобы уста-
новилось соответствие каждой детали каждому участнику. Один член
группы сидит за столом и играет роль подъемного крана. Он берет
детали по одной и строит что-нибудь. Участники отождествляют себя с
деталями и тоже объединяются в конструкцию. Когда строительство
окончено, все пытаются угадать, что же это получилось. Тот, кто уга-
дывает, выходит к столу и создает свою конструкцию. Игра продолжа-
ется до тех пор, пока позволяет время и пока не надоест. Можно по-
строить, например, Стоунхендж, или загон для благородных оленей,
или лунную станцию, храм Аполлона, кабину для переодевания на
пляже, словом, все что угодно, лишь бы оно было низкоэтажным, что-
бы не пришлось держать на весу тяжелые строительные конструкции.
6. Участники сидят в кругу, и каждый по очереди говорит, что
можно было бы сделать всей группой, что делал бы он сам в этом
случае, что делал бы один из членов группы, по мнению автора идеи.
Например, первый участник, сообщает, что можно было бы всей груп-
пой сходить в театр, при этом он бы смотрел спектакль, а Иванов
угощал бы всех шампанским. Его сосед говорит, что можно было бы
всей группой сыграть в футбол, при этом Сидоров был бы судьей на
линии, а он был бы фанатом и швырял с трибуны дымовые шашки, и
так далее, пока не выскажутся все участники.
7. Игра <Фоторобот>. Участники группы должны составить соби-
рательный фотопортрет группы. Изображение строится из 12-15 эле-
ментов. Сюда входят (сверху вниз) голова, шея, левая рука, правая
рука, туловище, левая нога, правая нога, левый глаз, правый глаз, нос,
210 Девятая глава
рот, уши, волосы. Фоторобот создается в той последовательности, в
какой записаны части тела. Тренер сначала зачитывает названия
составляющих частей, а потом спрашивает: какая у нашего фоторобота
будет голова? Участники делают свои предложения в такой форме:
<Пусть это будет голова участника Иванова. У нее самые красивые
зубы!> Другой участник предлагает голову Сидорова на том основании,
что она самая твердолобая. Тренер на это предложение реагирует при-
близительно так: <Если Вы считаете, что отличительной чертой вашей
группы является твердолобость, то тогда конечно...> (Только не за-
будьте потом дать понять Сидорову, что никто не считает его твердо-
лобым). Начинается обсуждение, которое не должно длиться более 3
минут, и группа принимает решение делегировать в фоторобот голову
Петрова на том основании, что у него на затылке бугорок, что свиде-
тельствует о творческом складе ума. Затем выбирайте руки и так да-
лее. В заключение упражнения придумайте роботу имя. Упражнение
обычно проходит оживленно и весело, особенно если группа включает
и мужчин, и женщин.
Есть интересный вариант этой игры, который применяется тогда,
когда группа не сумела выполнить какое-нибудь задание, и участники
испытывают чувство досады, злятся на самих себя и окружающих.
Тогда предложите каждому делегировать в робота какую-нибудь свою
часть тела, поместив в нее все негативные эмоции, которые его пере-
полняют. Вместе должен получиться уродец, наполненный психологиче-
скими отбросами. Когда каждый внес свой вклад, и робот создан, все
дружно ругают его вслух минуту-две, а потом по очереди забирают
обратно свои части тела со словами: <Я забираю мою справедливо об-
руганную ногу> (руку, щеку и т. д.).
8. Игра <Ужасный секрет>. Один из участников сообщает на ухо
своему соседу ужасную тайну о себе, например: <Я люблю ковыряться
в носу!> Сосед передает это дальше по кругу, тоже на ухо, изменив
фразу так: <Один из нас любит ковыряться в носу!> В такой форме
фраза идет по кругу, а второй участник, дав первой фразе отойти на
двух-трех участников, посылает вслед секрет о себе: <Я люблю короч-
кой хлеба вымазывать остатки подливы>. Фраза идет по кругу в вари-
анте: <Один из нас...> Когда секрет проходит круг и приходит к вла-
дельцу, то владелец не отсылает его на второй круг, и, таким образом,
первая стадия игры заканчивается тогда, когда каждый секрет обошел
Владимир Большаков 211
ровно круг. Затем все говорят вслух, какие секреты они узнали. Один
говорит, что он узнал, что <мы храпим>, что <мы грызем ногти>,
другой вспомнит, что <мы любим поспать> и т. д., пока все секретьэ не
будут припомнены. А затем все участники хором произносят <И мы
об этом никогда никому ничего не скажем!>
Игры с применением музыки
1. Если участники занятий устали, если они засыпают на ходу,
то прервите занятие и включите ритмичную бодрую музыку. Пред-
ложите участникам потанцевать и откройте бал, пригласив кого-
нибудь из участников тренинга. Или пусть это будет маршевая
музыка, и тогда предложите участникам вообразить себя воинами
энского четырежды краснознаменного полка, и вдобавок полными
Георгиевскими кавалерами, а затем постройтесь в колонну по два и
немного помаршируйте по комнате, только помните о качестве
строительных работ у нас в стране и не особенно увлекайтесь.
2. Если страсти чрезмерно накалились, то пусть звучит спокой-
ная, меланхоличная музыка, предложите участникам сесть поудоб-
нее... закрыть глаза, почувствовать тепло и тяжеспь в ладонях... во
всем теле... лоб прохладный... ну и так далее. Хорошо использо-
вать Лунную сонату, первую ее часть, потому что, во-первых, му-
зыка подходящая, а во-вторых, слышали ее почти все или хотя бы
знают название, с которым связан системокомплекс ощущений ти-
шины, спокойствия. Но не старайтесь слишком уж расслабить участни-
ков, ведь Вам нужно лишь чуть разрядить атмосферу и смягчить нравы.
Полностью сеанс аутогенной тренировки проводить не обязательно.
3. Если Вам срочно нужно о чем-то поговорить с ассистенткой
или с кем-нибудь из участников тренинга женского пола, или асси-
стентке необходимо сказать что-либо с глазу на глаз участнику-
мужчине, то объявите перерыв на вальс. Все вальсируют, музыка
заглушает слова. Ваш разговор никто не услышит, а даже самая
неприятная суровая правда-матка не так болезненно воспринимает-
ся, когда ее сообщают под музыку, на <раз-два-три>, в зале, где
хрустальные огни люстр отражаются в полированном паркете.
4. Иногда можно вводить следующее правило: если один из участни-
ков группы хочет сделать другому замечание, или высказать претензию,
212 Девятая глава
то он имеет право сделать это только в музыкальной форме. Он дол-
жен подойти к роялю, взять гитару, на худой конец сымпровизировать
что-нибудь на ударнике (стол, стакан, блюдце, две вилки!) и под этот
аккомпанемент пропеть все то, что он имел намерение сказать.
Такое правило можно вводить не всегда и не везде. Оно уместно,
например, в группах повышения коммуникативной компетентности, при
условии, что в вашем тренинговом зале есть два-три музыкальных ин-
струмента и хотя бы половина участников умеет играть на одном из
них.
5. Если несколько участников хорошо умеют играть на рояле, по-
просите одного из них сыграть мелодию, которая, по его мнению,
очень хорошо отражает характер одного из членов тренинговой группы.
Пусть все постараются угадать, кого же именно. Повторите упражне-
ние несколько раз, пока не надоест.
6. Отнесите магнитофон в дальний угол комнаты или вообще выне-
сите его в коридор, чтобы звук был почти не слышен. Пусть участни-
ки напрягут слух, пытаясь определить, какая же мелодия звучит
(мелодии запишите легко узнаваемые). Для того чтобы определить, что
же именно звучит за стенкой, участникам придется соблюдать тишину
и напрягать внимание. Если Вы этого хотели, то, значит, проведя это
упражнение. Вы добились своего.
Игры, несущие соцнометрическую нагрузку
1. <.Волшебная палочка>. Положите на стол в центре круга вол-
шебную палочку. Объявите, что при ее помощи можно любого участ-
ника тренинга превратить в кого угодно и во что угодно. Любой уча-
стник может встать со своего места, взять палочку и, коснувшись лю-
бого участника, со словами: <Превращаю тебя в..., потому что...>, пре-
вратить его во что угодно. После того как все участники превращены,
а некоторые и не по одному разу, прервите игру и продолжайте тре-
нинг. Отметьте в своем блокноте, кого превратили во что-то хорошее,
а кого - во что-то неприятное. Запишите, кого превращали несколько
раз, а кого - лишь однажды.
Через несколько часов раздайте участникам по листку бумаги и по-
просите написать, кто во что был превращен. Следите за тем, чтобы
участники не списывали друг у друга. Анализируя записки. Вы
Владимир Большаков 213
сможете сделать интересные выводы на основе наблюдения, кто и чьи
превращения запомнил, а чьи начисто забыл.
Вариант этой игры: можно предложить участникам не превращать
других, а превращаться вместе с ними. Анализируя результаты, мы
сможем сделать вывод о симпатиях и антипатиях участников тренинга.
2. Всем участникам игры раздаются листки бумаги с написанными
по вертикали числами от 1 до 20. Затем тренер в быстром темпе зачи-
тывает отдельные слова, а участники должны после каждого слова
очень быстро записать в соответствующей строке имя того участника
тренинга, с которым ассоциируется это слово. Затем тренер собирает
записки, подсчитывает, кто сколько раз был упомянут. Слова, которые
зачитывает тренер, могут быть объединены в несколько подгрупп, со-
держание которых зависит от того, что же тренер хочет измерить.
Логично предположить, что слова типа <айсберг>, <доспехи>,
<сумерки> будут ассоциированы с людьми закрытыми и замкнутыми, а
<август>, <медвежонок>, <подушка> - с людьми мягкими, добрыми.
Для удобства подсчитывания, а также для того, чтобы участники не
заметили тенденций в подборе тренером слов, целесообразно, при нали-
чии, скажем, четырех групп слов, слова первой группы ставить на 1, 5,
9, 13, 17 места, слова второй группы на 2, 6, 10, 14, 18 места и т. д.
3. Если Вы хотите получить о группе подробную информацию, то
можно использовать опросник следующего вида: на листе бумаги по
вертикали выписать все возможные пары участников. В группе из 12
человек будет 66 таких пар {(12-1)х(12:2)}. В верхней части таблицы
в строку будут указаны области, в которых будут сравниваться участ-
ники, входящие в каждую пару: область лидерства, интеллектуальные
способности, способность к сопереживанию или что угодно другое, что
Вам хотелось бы измерить. Предположим, что в первую пару вошли
Иванов и Петров. Участник, заполняющий таблицу, в столбце
<Лидерские способности> поставил знак <меньше>, и это означает,
что, по его мнению, лидерские способности Иванова ниже, чем у Пет-
рова. В столбце <Интеллект> против этой пары участник поставил
знак <равно>, значит, он считает интеллектуальные способности Ива-
нова и Петрова приблизительно одинаковыми.
Затем проводится подсчет баллов. За каждый полученный знак
<больше> участник получает 2 балла, за <равно> - 1 балл, за
<меньше> - 0 баллов. Оценки суммируются для каждой области
214 Девятая глава
отдельно, и мы можем проранжировать участников по любой области,
которая внесена в таблицу. Высокий результат означает, что В
МНЕНИИ ГРУППЫ способности данного человека в данной облас-
ти высоки, что он пользуется авторитетом, а низкий результат означает
нечто противоположное.
Проведение подобного опроса порождает сильные негативные эмо-
ции.
4. <Бюрократ>. По окончании занятий тренер объявляет, что пора
расходиться, но для этого сначала нужно написать заявление. Каждый
участник пишет на отдельном листе бумаги заявление следующего г.о-
.гержания: <Прошу Вас отпустить меня с занятий в связи с ококчанк-
?,м рабочего дня>. Затем свои заявления авторы должны пситисать у
"ого-нибудь из участников тренинга, у того, кого автор стчте" нужным
попросить выступить в роли начальника. Каждый просит Keo-HSra-a
подписать ему заявление, а тот, к кому обратились с такой просьбой,
а/ожет подписать, а может и отказать. В этом случае он стсдэт р<;?с-
/юцию: <Не разрешаю>, и подписывается.
Главное правило игры: тот участник, чье заявленщр c;подписанным, уже не имеет право подписывать чье-то заявление ч
;чэтому подписать свои заявления удастся только ПОЛОРИНР y.c.i кког.
Оговорите, что подписать заявления самим себе не разрешечо!
После окончания игры все те, чьи заявления несут на себе вожда-
ленную резолюцию, идут отдыхать, а те, кто так и не смог прорваться
сквозь тенета бюрократизма, задерживаются на одну-две минуты, по-
могают Вам расставить столы и стулья. Если у кого-то из них появи-
лось чувство досады и обиды, снимите это чувство. Для того, чтобы
сделать это, нужно показать человеку возможность объяснения проис-
шедшего с ним как совсем не затрагивающее его честь, самолюбие и
достоинство, указать направление его рассуждениям, следуя которым,
человек сможет увидеть случившееся с ним в выгодном для него свете.
Скажите как бы мимоходом, что, по Вашим наблюдениям, настоящим
руководителем и лидерам труднее всего бывает получить подпись в
этой игре, и виной этому их стремление к оказанию другим помощи
даже за свой собственный счет: умение уступать в мелочах, внутреннее
благородство и т. д. И механизмы психологической зашять возьмутся
за дело.
Владимир Большаков 215
Анализ подписей на заявлениях может натолкнуть тренера на инте-
ресные размышления. Анализируются следующие параметры: кто к
кому обратился, кто кому подписал, кто кому не подписал.
5. <Террористы>. Тренер предлагает поиграть в воздушных терро-
ристов. Для игры группа делится на четыре подгруппы по 3 человека в
каждой. Первая подгруппа играет со второй; третья с четвертой; затем
первая играет с третьей, а вторая с четвертой; и на третьем этапе пер-
вая играет с четвертой, а вторая с третьей.
На первом этапе 1-я и 4-я группы - террористы, а 2-я и 3-я -
экипаж самолета. Террористы захватывают самолет и приказывают
экипажу изменить курс. И тут между воздушными пиратами начина-
ются разногласия: они хотят лететь в разные страны. Кто из участни-
ков тренинга в какую страну хочет лететь, оговаривается заранее, т. е.
перед началом игры каждый участник сообщает, куда он будет уго-
нять самолет в бытность свою террористом, и тренер заносит это в
бланки.
Таким образом, в каждом противостоянии есть 4 заинтересованные
стороны: а) экипаж, который хочет лететь по своему маршруту, б)
первый террорист, который хочет лететь на Багамы; в) второй терро-
рист, которому по душе Тринидад и Тобаго; г) третий террорист, ко-
торый стремится к земле суверенной Урюпинской области. На выясне-
ние отношений выделяется 5 минут, и участники обсуждения должны
сказать, куда же именно летит их самолет. Если они не пришли к еди-
ному мнению, то все получают по 2 штрафных очка, если победило
мнение одного из террористов, то он получает два очка, другие терро-
ристы по 0,5 очка, а члены экипажа 0 очков. Если принимается мне-
ние экипажа, то члены экипажа получают по 1 очку, а каждый терро-
рист по 0,5 очка.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45