А-П

П-Я

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

д. Если же начальник проводит со-
вещание не со всеми участниками, то те, кто в совещании не участву-
ют, могут заходить друг к другу в гости, обмениваться мнениями,
строить козни, плести интриги, агитировать друг друга <за> и <против>.
На втором этапе все правила сохраняются, только <пиковые> уже
не обязаны ставить минусы, если, по их мнению, деятельность руково-
дителя заслуживает одобрения, они могут сменить гнев на милость.
На втором этапе, продолжающемся тоже 15 минут, начальник дол-
жен распределить премию и время отпусков. Общая сумма премии со-
ставляет шесть средних окладов присутствующих, а в отпуск можно
отправлять только одного человека в месяц. Начальник решает эти
вопросы так, как сочтет нужным, участники игры ведут себя так, как
252 Десятая глава
им хочется, не выходя, разумеется, за рамки роли. После окончания
этапа все вновь выставляют оценки.
На третьем этапе, по мнению начальника, предприятие в целом
работает нормально, но структуры, возглавляемые двумя (на выбор
начальника) участниками, работают неудовлетворительно, тогда как
структуры, возглавляемые двумя другими участниками (опять же по
выбору руководителя), работают особенно хорошо. Руководитель объ-
являет фамилии этих сотрудников (как хороших, так и плохих). После
этого на общем собрании в отсутствие руководителя хорошие и плохие
должны затеять конфликт, в который должны на той или иной стороне
втянуться остальные участники. Конфликт разворачивается в течение 5
минут (как правило, этого времени более чем достаточно, вообще в
играх конфликты удаются участникам лучше всего). Затем приходит
руководитель. В его распоряжении 15 минут, чтобы понять суть кон-
фликта и справиться с ним. Затем участники в последний раз выстав-
ляют свои оценки и подсчитывают суммы. Правила подсчетов просты:
плюс с минусом взаимно уничтожаются. Образец заполнения бланка и
подсчета приведен в предыдущей таблице. Затем тренер собирает все
бланки и подсчитывает общую сумму. Итоговых оценок две: по первой
шкале (личное отношение), и по второй шкале (оценки степени успеш-
ности действий руководителя). Если первая оценка положительна, то,
значит, руководитель улучшил отношение к себе в целом. Если вторая
оценка больше нуля, то его профессиональная деятельность оценивает-
ся подчиненными позитивно, и наоборот.
Оценки, сосчитанные тренером, сообщаются группе только после
подведения итогов игры второго руководителя.
Второй руководитель, выдвинутый командой В, должен играть роль
начальника, придерживающегося демократических взглядов на управле-
ние. Соответственно этому имиджу, он может выбрать из участников
трех игроков в свою команду. На первом этапе игры они будут одно-
значно поддерживать руководителя и ставить ему плюсы. На втором и
третьем этапах они могут изменить этому правилу. Трое выбранных
участников могут делать замечания руководителю, давать ему советы,
проявлять инициативу в большем объеме, чем это мог себе позволить
заместитель авторитарного руководителя. Остальные участники игры
берут по одной из 8 карт, три из которых пиковой масти. Игроки,
Владимир Большаков 253
которым они достанутся - недоброжелатели, их роль - быть недо-
вольными и мешать, на первом этапе игры они ставят минусы.
Игра разворачивается таким же образом, что и в первый раз, толь-
ко руководитель должен придерживаться демократического стиля, как
это он понимает.
По окончании трех этапов игры с дем. руководителем, тренер пред-
лагает группе обсудить, кто из руководителей больше соответствовал
своей роли (авторитара или демократа). Тот, кто, по мнению большин-
ства участников, соответствовал больше, получает по 3 дополнительных
балла в каждую шкалу.
Затем тренер зачитывает оценки и сообщает, кто победил. Иногда
на этом игра и заканчивается, а иногда участники настолько возбуж-
даются, что целесообразно выпустить пар, проведя небольшое обсуж-
дение методов руководства, какой способ управления лучше в каких
ситуациях, какие управленческие приемы были использованы каждым
руководителем, как они воспринимались подчиненными и т. д. Тренер
может принимать участие в обсуждении, и обязан приложить все уси-
лия, чтобы дискуссия не переросла в конфликт.
Эта игра требует от руководителей большого напряжения, и поэто-
му тренеру следует заблаговременно проследить, чтобы в этот раз
группы выдвинули на роли начальников людей наиболее подготовленных.
ОБЛАСТЬ ЭМОЦИИ. Задание 1. Индивидуальные
эмоциональные состояния
Тренер просит каждого участника выбрать себе какое-либо эмоцио-
нальное состояние, такое, которое каждому будет легче смоделировать.
Попросите лидеров групп проследить, чтобы в одной команде участни-
ки не выбирали одинаковых состояний. После завершения выборов
каждый участник сообщает, что же он выбрал. Затем тренер формиру-
ет пары для игры. Пары составляются из членов разных команд со-
гласно таким правилам:
1. Не сводить в одну пару людей, которые уже испытывают по от-
ношению друг к другу особенно сильные чувства (от любви до нена-
висти включительно).
2. Не сводить в одной паре людей, выбравших себе одинаковые со-
стояния.
254
Десятая глава
3. По мере возможности сводить в одну пару людей, выбравших
сильно различающиеся состояния (например, состояния веселья и ску-
ки; гнева и равнодушия и т. д.).
4. Тренер должен стараться, если это позволяет состав группы,
сделать так, чтобы каждый участник в ходе выполнения 3 этапов пер-
вого задания этой области сыграл в гомогенной и гетерогенной по по-
ловому признаку паре.
Тренинговый зал делится на 6 игровых мест, каждое место - стол
и два стула. Во время 1-го этапа игры участники не имеют права под-
ходить к другим столикам, обращаться к другим участникам, но, ко-
нечно же, могут видеть и слышать все, что происходит вокруг. Пары
занимают свои места за столиками. На первом этапе упражнения они
должны перевести партнера в свое эмоциональное состояние. На это
выделяется 5 минут. Если игра проходит успешно, участники с интере-
сом играют свои роли, то тренер может продлить этап на несколько
минут. Если одна из пар завершает игру, т. е. один из участников
признает, что перешел в эмоциональное состояние партнера, то он под-
нимает вверх руки, показывая тренеру, что игра в их паре завершена,
и они становятся зрителями, не покидая игрового места. По истечении
времени тренер останавливает игру. Оценки здесь не выставляются, но
итоги подводятся. Можно, например, предложить участникам сесть в
круг, попросить тех, кто поменял свое состояние, объяснить, почему
они сделали это, что привело к смене состояния. Может быть, это бы-
ли какие-то действия партнера, или общий эмоциональный фон, еще
что-нибудь. Предложите членам тех пар, в которых никто не принял
состояние партнера, объяснить, почему это произошло. Какие приемы
применяли партнеры для перетягивания собеседника в свое состояние?
Обсудите эти и другие вопросы.
Если Вы собираетесь проводить эту игру часто, то есть смысл за-
писывать, от каких эмоциональных состояний участники отказываются
легче, в какие состояния чаще переходят, какие состояния чаще всего
выбирают участники определенных профессий? возраста? пола? Я про-
водил эту игру 8 раз: четырежды в группах психологов, четырежды в
группах депутатов. Результаты получаются очень интересные. Напри-
мер, психологи намного легче переходят в такие состояния, как уныние,
равнодушие, скука; а депутаты же, наоборот, легче переходят в состоя-
ния, допускающие яркие внешние проявления: возбуждение, веселье,
Владимир Большаков 255
гнев и т. д. Безусловно, это связано с тем, что депутатские выборы и
система отбора и обучения психологов - это фильтры, которые дейст-
вуют на противоположных принципах.
Но вернемся к игре. 2-й этап. Он начинается со жребия. Предло-
жите участникам одной из команд взять, не глядя, по одной из шести
карт, посмотреть на нее, положить обратно. Затем предложите то же
самое сделать членам другой команды. Участники, выбравшие одну и
ту же карту, делаются партнерами на 2-м этапе игры. После проведе-
ния жеребьевки, обеспечивающей видимость случайного распределения,
тренер своей властью приводит результаты стихийной игры случая в
соответствие описанным выше правилам подбора пар. К этим принци-
пам добавлю еще один: на каждом этапе состав пар должен меняться.
Так, что если случай свел в одну пару участников, которые уже играли
вместе на первом этапе, тренеру следует развести их.
Объявляется задание: все участники - члены команд А находятся в
том эмоциональном состоянии, в котором находились на момент окон-
чания первого этапа игры. Участники из команды В должны понра-
виться своим партнерам, вызвать у них симпатию к себе. Для услож-
нения игры и для снятия некоторой жесткости ситуации участники из
команды А предлагают своим партнерам, не связанным определенным
эмоциональным состоянием, какую-либо ситуацию, в которой, якобы,
происходит действие. Например, игрок одной из пар, который в на-
стоящее время культивирует в себе созерцательность, предлагает парт-
неру вызывать к себе симпатию на фоне прогулки по берегу моря и
шороха накатывающихся волн; а другой участник, охваченный правед-
ной яростью, предлагает в качестве ситуации зал Верховного Совета.
По истечении времени, отведенного тренером на выполнение уп-
ражнения (5-10 минут) попросите участников обменяться мнениями,
что помогало, а что мешало вызыванию симпатий, и прочее, и прочее.
Затем - 3-й этап игры. Опять жеребьевка и составление новых
пар, опять то же самое задание. Только на этот раз участники - чле-
ны команды А стремятся пробудить к себе чувства добрые, а члены
команды Б придумывают условия и находятся в определенном эмоцио-
нальном состоянии. По окончании этапа вновь проводится обсуждение.
Так как в этой игре роль лидеров невелика, можно предложить им
провести третий этап игры вместе, или одному предложить провести
Десятая глава
256
третий этап, а другому - обсуждение. Помимо всего прочего, это по-
зволит Вам более внимательно следить за происходящим в зале.
Ход этой игры, как и все, связанное с эмоциональной сферой, дос-
таточно непредсказуем, и иногда бывают случаи эмоциональных сры-
вов, недовольства, обид: могут вспыхнуть ссоры, особенно если среди
участников тренинга много людей эмоциональных, а таких много и
среди депутатов, и среди предпринимателей, и среди преподавателей, и
среди артистов. Проще всего дело обстоит, пожалуй, лишь со старши-
ми школьниками, потому что это люди наиболее воспитанные, хотя, с
другой стороны, эффективность занятия значительно выше в тех слу-
чаях, когда самоконтроль не мешает проявлению эмоций. Тренер дол-
жен быть начеку и стараться залечивать те раны, которые могут на-
нести друг другу участники, неумело размахивая опасным оружием
своих эмоций.
ОБЛАСТЬ ЭМОЦИИ. Задание 2. Коллективные
эмоциональные состояния
Каждая команда должна придумать по две ситуации, в которых
были бы задействованы все члены команды,, и по одной ситуации, в
которую были бы вовлечены все участники тренинга, причем ситуации
должны быть такого рода, что все участники их должны быть охваче-
ны каким-нибудь общим эмоциональным состоянием. Например, ми-
тинг в поддержку прав борцов за свободу проведения шествий и де-
монстраций, как это было предложено на одном из тренингов, и при
этом состояние, захватывающее всех - праведное негодование. Или,
как было предложено на другом тренинге, ситуация торжественного вру-
чения орденов дружбы народов (состояние радостного ожидания) и т. д.
После того, как команды придумали ситуации и назвали эмоции,
которыми будут охвачены все участники (в целом эмоциональных со-
стояний будет 6: четыре командных и два общегрупповых), команды
делятся на 3 группы по 2 человека каждая, и каждая пара готовится
работать в одной из ситуаций. После подготовки, во время которой
сначала команды придумывают, как будут изображать то, что предло-
жили, а потом пары готовят свои выступления, начинается игра.
Команда А называет свою первую ситуацию. Ее показ не должен
быть рассчитан более чем на 3-5 минут. Ситуации не должны иметь
257
Владимир Большаков
начало и конец, не должны являться законченными действиями с за-
вязкой, сюжетом, кульминацией и финалом, нет! Это должны быть
картины без начала и конца, кадры из фильма. Та пара, которая гото-
вилась влиять на данную ситуацию, внимательно следит за развитием
событий. Когда ситуация становится более-менее ясной для них, они
дают команду <стоп>. Для эффектности эту команду хорошо подавать
фортепианным аккордом, или звуком колокола, записанным на магни-
тофонную ленту, или изменением освещения. По этой команде все за-
мирают, картина останавливается. И только тренер может бесшумно
подойти к кому-то из демонстрирующей ситуацию команды и позво-
лить ему изменить позу, если, скажем, команда <стоп> застигла его
стоящим на одной ноге. Такая поза будет отвлекать его и мешать игре.
Пусть, как говорят военные, приставит ногу. Пауза длится две-три
минуты. За это время те двое, которые остановили ситуацию, делают
что-то, что должно, по их мнению, круто изменить эмоциональное со-
стояние участников сцены. Это может быть речь или беседа, или ис-
полнение музыкального произведения, или исполнение балетного па -
все, что только можно выдумать. Это должно быть как дуновение вет-
ра, как тень от птицы, на мгновение заслонившей солнце. После того,
как воздействие закончилось, вновь звучит аккорд, и команда разыг-
рывает сцену дальше еще 30-40 секунд. Затем тренер останавливает
спектакль.
Участники, <ожившие> после паузы, не должны стремиться изме-
нить свое поведение под воздействием выступления пары, но не долж-
ны и стремиться продолжать разыгрывать сцену в том же ключе во
что бы то ни стало. Если на кого-нибудь воздействие произвело силь-
ное впечатление, то он может выйти из эмоционального состояния,
предписанного ему ролью, и начать вести себя совсем по-другому. Ес-
ли же воздействие не произвело впечатления, то эмоциональное со-
стояние участника не меняется.
Затем следует обсуждение. Участники обмениваются впечатлениями
о том, как менялось их эмоциональное состояние. Поговорить тут есть
о чем, потому что эмоциональное состояние всегда меняется, если и не
из-за целенаправленного воздействия, то, хотя бы, из-за паузы. Не
давайте дискуссии особенно разрастаться, нужно еще посмотреть 5
мини- спектаклей.
258 Десятая глава
На втором этапе ситуацию показывает команда В, а изменение в
эмоциональное состояние выступающих собирается вносить пара из
команды А. Затем вновь ситуация команды А, затем - команды В.
Потом вся тренинговая группа, за исключением двух членов команды
В, разыгрывает ситуацию, предложенную командой А; потом ситуа-
цию, предложенную командой В, разыгрывает вся группа, за исключе-
нием пары из команды А. Кстати, тренер тоже может принять участие
в игре, когда в представлении участвует вся группа, это даже полезно.
На этом заканчивается день эмоциональных игр. День очень труд-
ный, день выматывающий. Не каждая группа может работать с долж-
ным напряжением все 8 часов. Иногда приходится прерывать занятия,
иногда следует поддерживать работоспособность группы специфиче-
скими психологическими методами (например, кофе попить), разогре-
вающими играми. От тренера требуется очень большая внимательность,
желание и умение быстро и точно реагировать на нештатные ситуации,
возникновение которых очень и очень возможно. В этих играх участ-
ники легко могут обидеть друг друга, ведь обида тоже из области эмо-
циональных состояний. Впрочем, вовремя замеченная тренером обида
представляет собой хорошую возможность психологического воздейст-
вия, направленного во благо обиженному.
Выставление отметок и определение выигравших и проигравших на
этом отрезке игры не ведется, а деление на команды присутствует, во-
первых, для сохранения общего рисунка всей игры, во-вторых, для
поддержания соревновательного духа.
ОБЛАСТЬ ОБУЧЕНИЯ. Задание 1. <Урок наоборот>
Игры в области обучения начинаются с того, что участники по
жребию получают игровые номера: игроки команды А ~ с 1 по 6, а
участники из команды В - с 7 по 12 включительно. Первое задание
выполняется в три этапа: за это время каждый участник сможет один
раз побыть учеником, и два раза учителем. Но обязанности и права
ученика и преподавателя значительно отличаются от прав и обязанно-
стей, установленных для них в школах.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45