А-П

П-Я

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

Но основа-
ний, материалов для выводов у участников пока еще очень мало, и по-
этому огромную роль играют мелочи, случайности. Задел кто-то неос-
торожно локтем ~ вот вам предпосылка к установлению негативных
отношений. Уступил место у окна - друг. Похож на приятеля - при-
ятель. Все это поправлять и контролировать Вы не можете, и поэтому
в ваших интересах как можно быстрее начать тренинг и провести зна-
комство на фоне той задачи, которую собираетесь решать. Идеальным
вариантом следовало бы считать такое положение вещей, когда впер-
вые друг о друге участники тренинга узнают в тренинговой комнате,
войдя в нее перед началом занятий и по счету <Раз, два, три!> развя-
зав черные повязки, закрывающие глаза. Но это невозможно, и зна-
комство, а значит и формирование структуры, уже началось. Но все
еще очень непрочно, все можно изменить.
Вы стремитесь провести стадию турнирных боев на фоне умственных
упражнений, и поэтому не следует говорить о своих увлечениях в момент
представления, иначе тут же произойдет объединение некоторых
123
К.ямяр Большаков
участников по принципу: <Мы тоже любим рыбалку> или <Мы дер-
жим собак>. После того, как Вы представились и сказали о себе не-
сколько слов, предложите сделать то же самое своему соседу справа, и
так далее по кругу, причем каждый участник тренинга должен сначала
повторить имена двух участников, которые представлялись перед ним,
а уж потом говорить о себе. После того, как все участники представи-
лись, предложите желающему повторить все имена по порядку. Сде-
лайте это приблизительно так: <Я понимаю, что это трудная задача,
но, может быть, кто-то сможет повторить все имена участников тре-
нинга?> Вопрос, поставленный в такой форме, обязательно спровоцирует
кого-нибудь на попытку, а также снимет страх перед возможной неуда-
чей (ведь тренер сказал, что задача трудная, не грех и ошибиться!). По-
сле того как несколько участников (обычно достаточно двух-трех) по-
вторят все имена, скажите что-нибудь оптимистическое по поводу ус-
пешности только что проведенного знакомства (несколько слов, не бо-
лее), и переходите к дальнейшим занятиям, отметив для себя следующее:
\. Были ли среди Ваших подопечных люди, чьи имена забывались
при повторении? Если да, то отметьте в своей памяти эти фамилии (и
те, которые были забыты, и тех, которые их забыли).
2. Были ли имена, которые вспоминались особенно легко, или про-
износились с определенной эмоциональной окраской (например, с иро-
нической вежливостью или уменьшительно и т. д.). Отметьте для себя
случай, когда участник при повторении назвал кого-нибудь не так, как
тот представился (например, представился Владимиром, а назвали Во-
вочкой, представилась Леной, стала Еленой и т. д.). Зафиксируйте
также, кто представился полным именем, а кто - уменьшительным.
Это значимо для проведения второго этапа тренинга - турнирных бо-
ев. Вполне возможно, что представление полным именем (если только
это не является привычным) соответствует стучанию в грудь у самцов
гориллы (претензия на лидерство), а уменьшительно-ласкательная
форма представления функционально совпадает с демонстрацией ма-
ленькой собачкой своего живота свирепому волкодаву. Участники тре-
нинга делают свои заявки на социально-ролевые ниши в преддверии
турнирных боев. Если в вашей группе есть участники с одинаковыми
именами, договоритесь, чтобы одного звали, скажем, Димой, а другого -
Дмитрием. Но не настаивайте! Если оба хотят быть Дмитриями -
пусть будут!
124 Седьмая глава
В конце стадии знакомства предложите участникам называть друг
друга и Вас по имени и на <ты>, или по имени и на <Вы>. Первое
более демократично и привычно для школьников, второе вырывает их
из привычных стереотипов отношений в более взрослый стереотип.
Первый способ хорош, когда группа у вас спокойная, робкая, тихая, и
надо создать участникам привычные условия, чтобы они не испытыва-
ли чувство дискомфорта. Второй способ предпочтительнее, когда в груп-
пе много эмоциональных, импульсивных участников. Когда они будут
кричать друг на друга, требуйте, чтобы при этом они обращались к
оппонентам на <Вы>. Это очень весело и снимает нездоровые страсти.
Обсудив вопрос с формой обращения, скажите несколько слов о
принципах работы в группе. Не стоит изобретать велосипед, выдумы-
вая эти принципы. Они сформулированы многократно различными ав-
торами. В нашем случае можно говорить о следующем:
1. Постоянное участие в работе группы. Согласно этому принципу,
участник, начав работу в группе, должен работать все время, до по-
следнего дня занятий. Если кто-то из участников уедет домой на день
раньше или пропустит день занятий, то это не смертельно, но очень
мешает работе.
2. Закрытость группы. Все то, что происходит на тренинге, не вы-
носится за пределы тренинговой группы. Этот пункт надо особо под-
черкнуть, так как довольно часто учащиеся боятся быть искренними и
откровенными, опасаясь, что все это потом может обернуться против
них. Принятие участниками этого принципа способствует более полной
вовлеченности таких участников в работу группы. Правда, никогда
этот принцип не выполняется полностью, ведь участники, вернувшись
домой, сразу начинают рассказывать направо и налево о том, что с
ними было и кто о чем говорил. Но, во всяком случае. Вы как тренер
не должны передавать какие-либо факты личностного характера, став-
шие Вам известными, родителям или школьным учителям участника.
Этот момент должен соблюдаться строго.
3. Активность. Принцип подразумевает, что каждый участник дол-
жен осознавать, что от его активности, включенности в работу зависит
успех деятельности группы в целом. Каждый участник должен вносить
свои вклад в работу группы.
В данном тренинге этих принципов достаточно. Но есть и другие.
В некоторых работах их число переваливает за полтора десятка.
Владимир Большаков 125
Похвально, конечно, такое внимание авторов к этическому аспекту
тренинговых занятий, но только вряд ли участники даже запомнят так
много принципов, не говоря уж о том, чтобы их соблюдать.
Поговорив несколько минут о принципах, переходите к сбору ин-
формации. Раздайте бланки известного теста С. А. Н. (самочувствие,
активность, настроение), предложите участникам заполнить их. Это
займет несколько минут, а Вы получите после обработки сведения о
том, как чувствуют себя участники в преддверии турнирных боев. Вы
получите информацию о состоянии участников в экстремальных усло-
виях. Сопоставив потом их состояния с их поведением в экстремальной
ситуации. Вы сможете почерпнуть много полезного для себя как в на-
учном, так и в прикладном плане.
Переходим ко второй стадии социального развития группы: турнир-
ным боям. И сразу вступаем в область импровизации. Импровизации,
впрочем, четко очерченной и во времени, и в объеме занятий. Во вре-
мени: час уже прошел, и до ужина осталось 2-2,5 часа. В объеме:
1. За это время необходимо провести некую интеллектуальную размин-
ку, чтобы дать преимущество более интеллектуально одаренным над
более активными. 2. Провести два-три упражнения на концентрацию
внимания, пространственное воображение, сензитивность и т. д. 3. За-
метить начало складывания структуры группы, позволить лидерам про-
явить себя в боях, обратить внимание на отвергаемых, если таковые
найдутся. 4. Провести какое-нибудь упражнение на сплочение группы.
5. Сказать несколько слов о том, что будет в программе следующего
дня.
Переходим к выполнению по пунктам.
После того, как группа договорилась о принципах и заполнила
С. А. Н., предложите сыграть в такую игру: один из участников зага-
дывает слово. Слово он держит в тайне, но сообщает всем первую бу-
кву. Допустим, что это буква <К>. Кто-нибудь из участников задает
вопрос, например, такой: <Это не животное?> или <Это не часть сло-
ва?> Все остальные участники, включая и того, кто загадал слово, бы-
стро придумывают слово, которое начиналось бы на букву, указанную
тем, кто задумал слово, и относилось бы к тому классу объектов, ко-
торый указан в вопросе. Если первым такое слово придумал участник,
загадавший слово, то он произносит его, и игра продолжается, т. е.
кто-нибудь из участников задает новый вопрос. (Причем сам задающий
126 Седьмая глава
вопрос, конечно же, должен знать, что он имеет в виду, и, если никто
не сможет придумать ответ, то он называет это слово). Если же кто-
то произнес слово, удовлетворяющее вопросу и начинающееся на нуж-
ную букву раньше участника, задумавшего слово, то участник, зага-
давший слово, объявляет вторую букву своего слова. Вновь кто-нибудь
из участников задает вопрос, и все остальные придумывают слово, на-
чинающееся двумя буквами, которые объявлены участником, загадав-
шим слово. Игра продолжается до тех пор, пока слово не будет отга-
дано. Тот, кто отгадал, загадывает новое слово, и игра продолжается.
Рассмотрим на примере (все примеры взяты из реально проведен-
ных тренингов, имена участников, естественно, изменены).
Кстати, я долго раздумывал, какие придумать имена участникам
вместо настоящих. Сначала хотел было использовать имена 12 апосто-
лов, но по прошествии времени отказался от этого богохульного по-
ползновения. Пришлось присвоить своим участникам имена 12 гномов
из всем известной книги Д. Р. Толкиена <Хоббит>. Итак, Балин за-
гадал слово, которое начинается на букву <А>. Двалин задает вопрос:
<Это не летательное устройство?> Балин успевает раньше других, он
говорит: <Это не аэроплан!> Кили спросил: <Это не лекарство?> И
тотчас же Фили отвечает: <Аспирин!> Он ответил раньше Балина, и
поэтому тот открывает вторую букву своего слова. Это буква <С>.
Теперь вопрос придумал Дори. Он спрашивает: <Это не дорожное
покрытие?> И опять Балин успевает первым: <Это не асфальт!> Во-
прос Двалина: <Это не язык программирования?> Фили говорит:
<Ассемблер>, и Балин открывает следующую букву <П>. То есть за-
гаданное слово начинается на <Асп>. Если никто не придумал такого
слова или следующего вопроса (для придумывания которого тоже сна-
чала нужно придумать слово), то все сдаются, автор загадки говорит
слово, а затем придумывает новое, и игра продолжается. Но в нашем
случае Нори робко заметил: <Это не АСПект?> <Да, - вынужден
признаться Балин, ведь именно это слово он и загадал, - это аспект!>
И теперь слово должен загадать Нори. Тренер должен внимательно
следить за игрой, вставлять свое решающее слово в тех случаях, когда
возникают споры о том, как писать: <Карровва> или <Корова>, вы-
ступать в роли арбитра, когда решается вопрос, подходит ли слово
<Булыжник> под категорию <Оружие> или, скажем, <Человек> к кате-
гории <Единица измерения> на основе того, что он - мера всех вещей.
Владимир Большаков 127
Следует запоминать имена тех, кто не успевает соображать в игре, не
успевает реагировать на происходящее, запоминать имена тех, кто за-
дает вопросы, кто придумывает ответы и т. п. В ходе игры происходит
разделение участников на быстро соображающих и медленно сообра-
жающих; лабильных и ригидных, более эрудированных и менее эруди-
рованных, инициативных и пассивных. Не обязательно каждый участ-
ник ярко проявит одно из перечисленных качеств, но возможно, что
некоторые участники обладают этими качествами в выраженной степе-
ни, и их имена нужно отметить в памяти. Как правило, после 8-10
циклов игра начинает надоедать, а тренер накапливает достаточно ин-
формации для анализа. Даже по результатам одного-единственного
цикла игры уже можно сделать предварительный вывод, что Балин и
Фили обладают подвижным мышлением, Двалин активен, а Нори ро-
бок и ему необходимо помочь поверить в свои силы.
Лидеры по натуре будут стараться отвечать первыми, и, если это
им удается, значит, они являются и интеллектуальными лидерами в
данных условиях. Если же им это не удается, то они прекращают по-
пытки найти ответ на вопрос, а используют время, отпущенное на по-
иски ответа, для придумывания своего собственного хитрого вопроса.
Такое поведение может свидетельствовать о том, что лидерство соци-
альное и лидерство интеллектуальное в лице данного участника не со-
вмещается в условиях данной конкретной группы.
После достаточного числа повторений прекратите эту игру и начни-
те другую. Предложите группе разделиться на 2-3 подгруппы. Лиде-
ров разведите в разные подгруппы. Предложите каждой подгруппе
придумать по 6 <трудных> слов, т. е. таких, значение которых, по
мнению придумывающих, никому из присутствующих, кроме них, неиз-
вестно. Потом подгруппы задают эти слова друг другу. Если подгрупп
две, то они задают друг другу по 6 слов; если подгрупп 3 ~ то по 3
слова; если четыре - то по 2 слова. Более 4 подгрупп делать не следу-
ет, хотя бы вся ваша тренинговая группа состояла сплошь из лидеров.
Вы выступаете в роли арбитра. После того, как подгруппа предъя-
вила свое слово другой подгруппе, та получает 30 секунд на
обдумывание, затем должна дать ответ. Если ответ правильный, то она
получает 1 балл, если же ответ неверный, то, увы, ничего. Побеждает
подгруппа, набравшая большее количество баллов. Внимательно следи-
те за работой подгрупп. Постарайтесь отметить, кто придумывает
128 Седьмая глава
слова, кто придумывает ответы, кто задает вопросы, кто отвечает.
Именно на фоне этой деятельности проходят сейчас турнирные бои.
Лидеры зарабатывают свой авторитет.
Поиграв с группой в эту игру, отметив в своем блокноте те законо-
мерности и факты, которые показались Вам интересными, переходите к
следующему упражнению. Но сначала надо предоставить участникам
возможность немного подвигаться, потому что две предыдущие игры
уже утомили их. Для отдыха можно провести одну из разогревающих
игр. Пусть это будет такое упражнение:
все сидят в кругу, кто-нибудь из участников говорит: <Пусть пере-
сядут все, у кого фамилия начинается на гласную букву!> Все те, у
кого фамилия начинается на гласную, меняются местами, стараясь сде-
лать это как можно быстрее. Другой участник говорит: <Пусть пере-
сядут те, кто любит играть в футбол!> и т. д. Как вариант этой игры,
можно выбрать ведущего, который будет стоять в центре круга и ко-
мандовать. В тот момент, когда все начнут перебегать, ведущий дол-
жен успеть сесть на освободившееся место. Если он не успел занять
свободный стул, то продолжает вести игру, а если успел, то его место
занимает тот, кому сесть некуда, потому что количество стульев в этой
игре должно быть на 1 меньше числа участников. Игра эта довольно
веселая, подвижная, но никакой особой скрытой функцией не обладает.
Правда, тренер, участвуя в игре, может в момент самого разгара ее,
когда участников охватывает азарт, задать какой-нибудь хитрый во-
прос, например: <Поменяйтесь местами все те, кто неудачно сыграл в
предыдущих играх>, и получить ответ на этот вопрос, но потом участ-
ники поймут, что их провели, и возникнет ощущение неловкости. Так
что лучше этого не делать. Пусть участники просто пошумят несколько
минут, а потом остановите игру, попросите всех успокоиться и научите
играть в <луху>. Это игра довольно известная, она (в самом простом
виде) описана у Цзена и Пахомова, я применяю усложненный вариант.
Сначала объясните правила всем участникам, сидящим в общем кругу.
- Вообразите, - говорите Вы, - перед собой квадрат, разделенный на
9 клеток, как при игре в крестики-нолики. Вообразите также, что в пра-
вом нижнем углу сидит муха. Своим приказом вы можете перемещать ее
либо по оси <вверх-вниз> на одну клетку, либо по оси <вправо-влево>
опять же на одну клетку. Ходы делают по очереди, и проигрывает
тот участник, после хода которого муха окажется выведенной
Владимир Большаков 129
за пределы игрового поля. Обратные ходы делать запрещено!
(обратные ходы - это когда один игрок говорит, например, <влево!>,
а сидящий следом за ним говорит <вправо>, возвращая муху на исход-
ную позицию). Спросите, все ли поняли правила, при необходимости
объясните еще раз, затем сыграйте один-два круга, чтобы участники
поняли, что к чему, а потом усложните задачу. <А теперь, - скажете
Вы, ~ добавим третье измерение. Кроме ходов "вправо-влево" и
"вверх-вниз" можно делать ходы по оси "вперед-назад", т. е. наше
двухмерное поле, наш квадрат превращается в куб. Куб состоит из 27
кубиков, и в начале игры муха сидит в правом нижнем переднем углу>.
Затем предложите группе разделиться пополам, и пусть каждая поло-
вина образует свой круг. Пусть подгруппы начинают играть, а Вы
присоединитесь сначала к одной из них, а потом, убедившись, что дела
в ней идут хорошо, помогите другой подгруппе.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45