А-П

П-Я

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

первую, вторую или третью. Сами задачи не показывай-
те! Пусть у всех сложится впечатление, что распределение задач про-
исходит волею случая, а не тренера. После формирования команд стра-
сти несколько накалились, и в данный момент Вам вовсе не нужно,
чтобы агрессия группы была направлена на Вас. Пусть сперва участ-
ники тренинга измотают друг друга в турнирных боях.
Итак, у Вас в руках три листочка с задачами. Со словами: <Вам
досталась вот эта, а Вам - вот эта задача> - раздаете их предста-
вителям команд. Подгруппа, в которой нет лидеров (назовем ее
подгруппой А) получит задание № 1: <Существовало представление,
что земля плоская, стоит на трех китах, а те, в свою очередь, плава-
ют в море>.
а) Докажите ошибочность этого представления, не прибегая к ар-
сеналу современной науки, а всего лишь используя знания того вре-
мени.
б) Докажите, что земля круглая (опять же без применения совре-
менных приборов и приспособлений).
Команде В, состоящей из интеллектуальных лидеров, вручается
задача № 2.
а) Докажите ненаучность астрологии.
б) Сформулируйте те положения астрологии, которые содержат ра-
циональное зерно.
Владимир Большаков 137
Команда С, состоящая из социальных лидеров, получает третью
задачу.
а) Перечислите слабые стороны демократической формы государст-
венного управления и тоталитарной формы государственного управле-
ния.
б) Предложите оригинальную модель государственного управления и
устройства.
Команды не должны знать условия задач, предложенных другой
команде. Тренер зачитывает инструкцию: <Каждая команда полу-
чила задание. Время подготовки ответов на вопросы равно 15 мину-
там>. По истечении времени спросите, готовы ли участники дать
ответы на вопросы, если нет, то дайте еще 5 минут на подготов-
ку. Затем предложите членам команды А дать ответ на первую
часть вопроса (под индексом <а>). Все участники тренинга выслу-
шивают ответ, а затем члены команд В и С задают команде А по
два вопроса по теме выступления. Вопросы должны носить полеми-
ческий характер. Члены команды А без подготовки отвечают каж-
дый на один вопрос, причем договариваются сами о том, кому ка-
кой вопрос достанется. После этого члены команды А дают ответ
на вторую часть вопроса (под индексом <б>). Вновь члены команд
В и С задают по два вопроса от каждой команды, и вновь члены
команды А отвечают каждый на один вопрос. Затем начинается
процедура оценивания ответов. Члены команд В и С получают
бланки следующего вида (по одному бланку на команду) и простав-
ляют каждая свои оценки. В верхней графе бланка проставляется
оценка ответов на вопросы <а> (в левом столбце бланка) и <б> (в
правом столбце) задания; оценка варьирует в пределах от 1 (ответ
неудовлетворительный) до 5 (ответ исчерпывающий). Следующие 4
строки бланка - место оценки ответов на вопросы, которые зада-
вали команды В и С после заслушивания ответов на вопросы зада-
чи (по трехбалльной системе, где 1 балл - ответ неубедительный, 3
балла - ответ убедительный). Нижняя строка бланка - место для
итоговой оценки, которая подсчитывается как сумма всех оценок,
отмеченных на бланке.
138 Седьмая глава

Ответ на вопрос А.Ответ на вопрос Б
ОтветОтветОтветОтвет
неудовлетвори-12345исчерпываю-неудовлетвори-12345исчерпыва-
тельныйщийтельныйющий
Вопр.1Неубеди-1 2 3Убеди.Вопр.1Неубеди-1 2 3Убеди-
тельнотельнотельнотельно
Вопр. 2 Вопр. 3 Вопр. 41 2 3 1 2 3 1 2 3Вопр. 2 Вопр.З Вопр. 41 2 3 1 2 3 1 2 3
Общая оэценка

Часто можно услышать реплики (после просьбы поставить оценки
отвечающей команде): <А мы уже забыли, о чем они там говорили!>
Ответ только один: <Следует помнить, о чем говорили ваши собесед-
ники! Вспоминайте!..> На заполнение бланков предоставьте командам
В и С 2-3 минуты, затем продолжайте игру. Процедуру, подобную
только что описанной. Вы проводите с командой В, а затем с коман-
дой С. Потом подводите итоги игры, объявляете результаты. Оценка
работы каждой команды определяется как сумма оценок ответов участ-
ников - членов этой команды двумя другими командами. Первое ме-
сто занимает команда, набравшая больше всего баллов, последнее ме-
сто ~ команда, набравшая меньше всего баллов.
Во время игры Вы должны быть постоянно готовыми к вмешатель-
ству и вмешиваться, когда нарушаются правила игры, когда дискуссия
вырождается в склоку, а также в тех случаях, когда кто-нибудь нечет-
ко формулирует свои мысли. Помогите участнику выстроить фразу,
постарайтесь за путаницей слов увидеть идею, зачастую если ее не ви-
дит даже сам говорящий, и покажите ее всем. Являйте собой, по мере
возможности, образец чистого и ясного мышления, четкой логики. За-
писывайте по ходу выступлений те логические конструкции, в строго-
сти которых у Вас возникают сомнения, с тем, тгобы потом вернуться
к их обсуждению. Лучше всего, конечно, использовать видеосъемку.
Вы снимаете всю дискуссию на пленку, а потом посвящаете полдня
анализу выступлений. Можно записать ответы и на магнитофонную
ленту, но прослушивание далеко не так эффективно, как просмотр. Но
Владимир Большаков 139
даже при использовании видеотехники все равно следует вести записи,
хотя бы потому, что свой блокнот Вы всегда сможете полистать
(ночью, за завтраком и т. д.) и подготовиться к следующему дню за-
нятий.
Теперь несколько слов о влиянии формы проведения игры на про-
текание социодинамических процессов в группе. Я описал <мирный>
способ проведения этого упражнения. Если Вы считаете, что дискуссии
недостает боевитости, то можете поступить так:
1. Не очень внимательно следить за чередованием вопросов и отве-
тов, позволять или, вернее, не мешать перебивать отвечающих, разре-
шать вставлять реплики и т. д.
2. Перед началом обдумывания ответов на вопросы дать командам
время для того, чтобы они придумали себе названия, и комментарии
проводить в форме репортажа о состязании.
3. Выдать отвечающей команде специальный бланк, в котором она
бы оценивала по трехбалльной системе качество задаваемых вопросов.
Оценки и вопросов, и ответов зачитывать после выступления каждой
группы.
Если Вы считаете, что по окончании игры все участники слишком
спокойны, то: 1. Дайте три минуты времени для того, чтобы они вы-
брали 4 человек в <Сборную всех звезд>; 2. Предложите всем ре-
шить, чей ответ и чей вопрос в ходе дискуссии были лучшими.
Если Вы опасаетесь, что дискуссия развернется слишком остро, или
увидите это в ходе игры, то можете вызвать агрессию на себя сле-
дующим образом:
1. Распределите задачи не по жребию, а целевым назначением.
2. При проведении промежуточных итогов добавляйте или отнимай-
те у команды несколько баллов по своему усмотрению, например, за
артистизм.
3. По окончании игры прочтите два, на ваш взгляд, неудачных во-
проса и два неудачных ответа, а также по два удачных ответа и вопро-
са. Помните только, что кого-то признание его вопроса неудачным
подхлестнет, а кого-то введет в депрессию. Не всем все можно гово-
рить.
4. Назначайте сами, кто в каждой команде должен отвечать на тот
чли иной вопрос.
/40
Седьмая глава
И наконец, если страсти в ходе игры разгорелись и Вы хотите пе-
ревести обсуждение в более спокойное русло, то:
1. Прервите игру и проведите какое-нибудь успокаивающее упраж-
нение: например, предложите всем участникам поставить стулья в об-
щий круг, поудобнее сесть, закрыть глаза, расслабиться... пусть руки,
как плети, упадут вниз... сердце стучит четко и спокойно... удары ред-
кие... скажите своему оппоненту несколько вежливых слов, на каждый
удар - слово... медленно, спокойно...
Первую фразу скажите сами, например: <Бомбур, мне очень нра-
вится Ваша манера ведения спора!> Или: <В том, что Вы говорите,
заложен глубокий смысл>. Пусть участники тренинга обратятся друг к
другу с подобными словами. Либо дайте вксказаться представителям
от каждой команды, после чего вернитесь к игре, либо проводите уп-
ражнение до тех пор, пока каждый участник тренинга не услышит что-
либо в свой адрес, плюс еще два-три высказывания, чтобы у послед-
него участника не сложилось впечатления, что тренер только и ждал,
когда же, наконец, и о нем вспомнят, чтобь: можно было закончить
упражнение.
2. Четко следите за соблюдением регламента (до 5 минут на ответ
на вопрос задачи, до 2 минут на ответ на вопрос другой команды),
против крикунов используйте видеосъемку (как правило, те, на кого
направлен объектив камеры, сразу начинают вести себя в высшей сте-
пени по-джентльменски).
3. Выйдите на какое-то время из ситуации игры, прервите обсуж-
дение для того, чтобы рассказать что-нибудь подходящее: историю,
анекдот...
Есть огромное количество различных способов, вербальных и не-
вербальных, психологических и организационных, с применением тех-
ники и без оного, сложных и простых для влияния на ход обсуждения.
Все они могут быть применены.
Если в ходе игры выявятся явные аутсайдеры, то затратьте не-
сколько минут и поработайте на них: похвалите их удачную реплику,
ведь не может же быть, чтобы у кого-то не было даже одной удачной
реплики; скажите, что именно они внесли в игру элемент доброты или
же, наоборот, азарт и бескомпромиссность.
141
Владимир Большаков
Переходим к следующему упражнению.
Скорее всего, уже наступил вечер, пора заканчивать занятие, и по-
этому следует провести какую-нибудь игру на сплочение группы, на
успокоение страстей и разойтись. В данном тренинге можно приме-
нить, например, игру, которая называется <Магнит>.
Подобные игры относятся к категории разогревающих, их предна-
значение - готовить группу к проведению различных игр и упражне-
ний, начинать и заканчивать занятия. Инструкция этой игры для дан-
ного случая такова. Все участники тренинга стоят толпой в углу тре-
нинговой комнаты. Приглашаете одного участника (лучше всего того, у
кого, по Вашему наблюдению, появился приятель среди участников
тренинга) в центр тренинговой комнаты и сообщаете ему, что он -
биологический магнит.
Всем остальным участникам скажите, что они прилипли к кисельно-
медовой стене, находятся как бы внутри нее. Магнит закрывает глаза,
напрягается и начинает мысленно вытягивать кого-то из киселя. Тот,
кто почувствует, кто подумает, кому покажется, что вытаскивают
именно его, пусть вытаскивается из клейкой массы со скоростью, про-
порциональной силе действия магнита. Клейкая масса держит, но маг-
нит сильнее, и вот с характерным звуком человек вырывается из кисе-
ля и прилипает к магниту. Потом они вдвоем опять закрывают глаза и
начинают мысленно тянуть кого-нибудь еще, и так далее, пока все уча-
стники не оторвутся от стены и не прилипнут к магниту.
Обратите внимание на того, кто считает, что его вытянут послед-
ним: он, наверное, неуютно чувствует себя в этой группе. Уделите ему
внимание, помогите ему проявить их сильные стороны, развейте его
тревогу. Но уже не сегодня, а во время последующих занятий. А сей-
час предложите магниту выключиться, и пусть все сядут в круг. Ска-
жите, что все молодцы, что завтра до обеда будем заниматься пример-
но тем же, а после обеда начнем большую игру, если ни у кого вопро-
сов нет, то занятия на сегодня окончены, отбой не позднее 24 часов,
подъем завтра в 8 часов ~ и на зарядку.
После чего отпустите всех, их рабочий день закончен. А Ваш -
еще нет. Если Вы взяли с собой кипятильник или электрочайник - хо-
рошо. Если Вы ведете тренинг не один, а с напарником, который помо-
гает Вам все фиксировать, работает с видеокамерой и т. д. ~ то вдвойне
хорошо, а вот если нет ни помощника, ни кофе, то ... в следующий раз
142
Седьмая глава
все это учтите. А сейчас - за работу! Она состоит из двух частей:
1. Подвести результаты дня занятий. 2. Подготовиться к следующему
дню.
На каждого участника Вы должны завести тетрадь, в которую сле-
дует заносить материалы социометрических обследований, результаты
игр. Ваши наблюдения и т. д. Записи по каждому участнику по итогам
первого дня занятий выглядит следующим образом.
Фамилия, имя, отчество, возраст, школа, класс, адрес, телефон. Ре-
зультаты отбора, например: Амтхауэр - 130; <Умозаключение> из
теста Фланагана - 15; невербальный тест Кэттелла - 36; Лири -
Z Ї. Ї- -. отборочные игры: общее 12 место (игровой № 152).
3 2 3 6
РЕЗУЛЬТАТЫ ТЕСТА С. А. Н.
баллы


самооценка
- активность
настроение
Игра 1-я (это не...?) Расторможен, активен. Часто предлагает ва-
рианты ответов, угадывает слова. Задает сложные вопросы.
Владимир Большаков 143
Игра <Муха>. Легко обучился игре, ошибок практически не делает.
Злится, когда кто-то упускает муху за пределы игрового поля. Стара-
ется показать тренеру, что всегда знает, где находится муха.
<Кораблик>: ответы оригинальные. Легко следит за ходом игры, по-
рывается подсказывать другим.
Если перед распределением участников по командам для проведения
последней игры проводилась социометрия, то записываем результаты,
например: Социометрия (<кого бы Вы выбрали в лидеры?>) - 8 вы-
боров из 12 человек. Распределен для игры в группу С. Отвечал от
имени команды на 1-ю часть задачи, набрал 4+4 балла. За ответы
на вопросы команд А и В набрал 10 баллов, общее 2-4 место в лич-
ном зачете. В группе С проявил себя экспертом, давал справки по
разным вопросам. Не лидировал. Не агрессивен. Хорошо запоминает
аргументацию оппонентов. Мышление подвижное.
Игра <Магнит>. Вырвался из клея в числе первых. Держится уве-
ренно. Вывод (по итогам первого дня занятий): обладает хорошими
организационными и интеллектуальными способностями. Хорошо адап-
тируется. Привычные социально-ролевые ниши - социальный лидер;
информационный лидер, эрудит. В занятиях заинтересован, специаль-
ное социально-динамическое воздействие не требуется.
Эти записи будут продолжены в следующие дни занятий. Инфор-
мация, сохраненная таким образом, очень наглядна и позволит Вам
всегда вернуться к событиям тренинга и к поведению данного участни-
ка в любой день занятий. Делая ежедневные записи о поведении каж-
дого участника, мы можем быть уверены, что ничего не упустим, ни-
чего не забудем, полно и четко сможем представить себе состояние
каждого участника тренинга.
Кроме индивидуальных карт участников, следует вести и общую
карту группы. После первого дня занятий в нее должны быть внесены
приблизительно такие записи:
1. Список участников тренинга.
2. Стадия знакомства: три раза забыли имя Глойна.
3. Игра 1-я (это не ...?): Балин и Фили обладают подвижным
мышлением, Двалин активен, Нори робок, но интеллектуально хорош,
Глойн почти не принимал участия.
4. Игра <Сложные слова>: очень эрудирован Фили, от имени груп-
пы говорят Двалин и Дори, претендуют на лидерство Двалин, Дори,
144
Бомбур, отчасти Балин. Интеллектуальные авторитеты: Фили, отчасти
Бомбур и Балин. "
5. <Муха>: хорошо освоили Нори, Балин, Бифур и Глоин; не ос-
воили Бофур и Торин.
6. <Кораблик>: оригинальны Нори, Балин; Бомбур и Двалин под-
сказывают другим, перебивают.
7. Социометрия:

Ониэа-Два-Ки-ФилиДо-НориОйнэом-лойнэи-Бо-1о-
линАИНлирибурФУРiyp)ИН
+++
+++
+++
Фили+++
Дори+++
+++
Ойн+++
+++
+++
+++
Бофур++
+++
5100361000281
БалинГ ФилиКили
Двалин Дориот 5 до 10 J Норивыборов 1 Бифурот 1 до 3 выборовОйн Бомбуротсутстви выборов
Бофур1 ТоринГлойн
Распределение по группам для последней игры 1-го дня занятии.
а) в группу социальных лидеров: Балин, Двалин, Дори, Бофур;
б) в группу интеллектуальных лидеров: Фили, Нори, Бифур, 1 лоин;
в) в группу <А>: Бомбур, Торин, Ойн, Кили.
Результаты игры:
группа А набрала 45 баллов и заняла 3-е место;
группа В набрала 51 балл и заняла 2-е место;
группа С набрала 53 балла и заняла 1-е место.
Владимир Большаков 145
Личные результаты: Фили - 11 баллов; Двалин, Бомбур и Но-
ри - по 10 баллов; Балин, Дори и Бофур - по 9 баллов; Кили -
8 баллов; Ойн, Торин, Бифур и Глойн - по 7 баллов.
Вывод: в интеллектуальном плане группа достаточно однородная.
(Примечание: для того, чтобы иметь возможность подведения ито-
гов игры в индивидуальном зачете, в регистрационных бланках, в
которых группы ставят отметки друг другу, указывайте, кто из уча-
стников отвечал на каждый вопрос.)
Приблизительно так должны выглядеть записи в тетради группы
по окончании первого дня занятий. Кроме того, на листе миллимет-
ровки целесообразно вычертить два графика:
1-й график - результаты С. А. Н. (эту методику придется ис-
пользовать за время тренинга несколько раз).
2-й график - результаты опросников, подобных приведенному в
третьей главе.
Результаты участников тренинга нужно изображать на общем
графике (С. А. Н. и опросник на различных листах, разумеется)
линиями различного цвета (возьмите 12 фломастеров).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45