А-П

П-Я

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

Н. Дружинин, Н. В. Хазратова) [36] свиде-
тельствуют, что число воспроизводящих ответов очень велико, но вариативность
таких ответов низка. Вариативность семантически не связанных со стимулом
ответов очень велика, так как здесь нет смысловых ограничений, число же таких
ответов невелико. Оригинальные ответы как бы занимают промежуточное по-
ложение (см. рис. 44).

!|Чё "II1з 13 I1и,[ \
Минимальная частота встречаемых ответов, высокая вариативность
Оригинальные ответы-Х
Максимальная частота встречаемости, низкая вариативность

Семантическая удаленность ответа от стимула

отсутствие

семантический синтез

воспроизведение

семантических связей

Рис. 44. Расположение ответов, полученных в гипотетической тестовой ситуации по
признаку семантической удаленности ответа от стимула; учтены два параметра: иерархия
признаков, определяющая содержание стимула (ось абсцисс); смысловой контекст сти-
мула (ось ординат)

Эта модель была принята Н. В. Хазратовой [36] при разработке методики
диагностики креативности детей 3-5 лет. Для этих детей не подходили традици-
онные тесты креативности, поэтому в качестве модели тестовой ситуации была
выбрана спонтанная игра. Дети в этом возрасте недостаточно владеют речью,
навыки рисования у них неразвиты, они с трудом понимают содержание заданий
и т. д.

Для измерения креативности рассматривались идеи, связанные: 1) с употреб-
лением предметов-заместителей, 2) с действиями персонажа, с которым иденти-
фицируется ребенок, То есть модификации сюжета.

Экспериментатор при диагностике должен: 1) подготовить помещение,
2) принести лнеспециализированные» предметы, разнообразные по форме, цвету,
физическим свойствам (например, пружина, гладкая деревянная палка, веревка,
банан, свечка и т. д.). В ходе игры экспериментатор должен предоставить ребен-
ку полную свободу действий и избегать оценочных суждений отностительно
того, что он делает, не навязывать ему собственных решений. Используется опре-
деленная тактика проведения игры и карта наблюдений, в которой фиксируется
поведение испытуемых (не более 4Д7).

Глава 7

202

Оригинальность применения предмета в игре оценивается исходя из предло-
женной выше семантической модели.

Креативные ответы могут возникнуть при трансформации видения объекта
или при трансформации контекста, в который включен объект. Дети 3-5 лет
очень редко трансформируют контекст (еще не сформированы семантические
связи), поэтому оценивались преимущественно трансформации представлений
об объекте.

Критерием попадания ассоциации в число креативных, а не девиантных или
стандартных, являлись: 1) наличие хотя бы одного признака предмета стимула,
от которого испытуемый абстрагировался; 2) наличие хотя бы одного признака,
общего для предмета стимула и предмета ассоциации.

Мы ввели градацию и среди ассоциаций, попавших в число креативных.
Признаки предмета можно проранжировать по степени легкости абстрагирова-
ния от них: труднее абстрагироваться от признаков, связанных с перцептивно-
двигательной активностью (открытых), и легче Д от лскрытых», латентных.
Форма, цвет, вес, размер, очевидно, относятся к физическим, лоткрытым» призна-
кам. Креативная ассоциация по лоткрытому» признаку оценивалась 1 баллом, по
лскрытому» Д 2 баллами.

СТАНДАРТНЫЕ
АССОЦИАЦИИ

КРЕАТИВНЫЕ
АССОЦИАЦИИ

СТИМУЛЬНОЕ
ЗНАЧЕНИЕ

"АБСТРАКТНЫЕ Х
АССОЦИАЦИИ

ТРАНСФОРМАЦИЯ ВИДЕНИЯ ОБЪЕКТА

Л
Желтый
воздушный
шар

\________У

Рис. 45. Классификация ассоциаций на шкале семантической удаленности

КРЕАТИВНЫЕ АССОЦИАЦИИ
" "(1 БАЛЛ"парус "мешо2 БАЛЛА
солнце" облако"", "барабан" к с золотом"

Рис. 46. Градация креативных ассоциации по критерию наличия лоткрытых» (перцеп-
тивных) либо лскрытых» общих признаков с предметом-стимулом

Общий балл креативности (Кпр) равен сумме баллов креативных ассоциа-
ций (КА) по отношению ко времени продолжения игры (Вр):

Общие творческс

Креатив!
ку, то есть у
ствующими i

1) наибо.,
жащи»!
креати
не вы1
пробл!
некре;

жениг

2)

3)

Соответг
О баллов пл
модификацп

Для уд»
схема, в кс
вертикалью
фикациям,
ствуют кр»

Приме:

Игровь
шие пеще{]
перед co6i
корабле, w.
дениями;I
ется спор

Изобр)
Затем со

Роботы
в пещере:

Кпр=

КА

Вр

Рис. 47..

Общие творческие способности

203

Креативность изменения сюжета игры оценивают по аналогичному призна-
ку, то есть учитывают изменения сюжета, которые связаны по смыслу с предше-
ствующими событиями игры. Хазратова предположила, что:

1) наибольшую креативную значимость имеют модификации сюжета, содер-
жащие некую проблему, разрешение которой может развить сюжет;

2) креативны оригинальные и неожиданные модификации сюжета, логически
не вытекающие из предшествующих событий, но позволяющие выйти из
проблемной ситуации;

3) некреативны модификации сюжета, которые являются очевидным продол-
жением предшествующих событий.

Соответственно, модификации лочевидное продолжение» оцениваются в
О баллов по креативности, модификации лнеожиданное решение» Д в 1 балл и
модификации лпостановка проблемы» Д в 2 балла.

Для удобства анализа событийной стороны игры используется графическая
схема, в которой события обозначают точками, связанными горизонтальными и
вертикальными отрезками. Горизонтальный лход событий» соответствует моди-
фикациям, не имеющим креативной ценности; вертикальные отрезки соответ-
ствуют креативным сюжетным модификациям.

Пример (в игре участвуют 5 детей; возраст 4 года).

Игровые события: в пещере заперто трое роботов. Люди, случайно нашед-
шие пещеру, открывают вход и выпускают их. Роботы разрушают все, что видят
перед собой. Затем гонятся за людьми. Люди хотят улететь на космическом
корабле, но роботы взрывают корабль и убивают людей. Люди становятся приви-
дениями; с этого момента роботы не могут причинить им вред. Игра заканчива-
ется спором о том, может ли робот убить привидение.

Изображая сюжетную модификацию, мы каждый раз фиксируем ее автора.
Затем составляем графическую схему.

| Роботы
в пещере (П.)

Люди
выпускают их (Э.)

Роботы все разрушают (П.)ХJ Гоняются за людьми (П, А.)\~JХ Люди хотят улететь на корабле 1 (К.)

Люди становятся
привидениями (Э.)



Роботы взрывают корабль
(П.. А.. Д.)

Роботы убивают людей
(П.. А, Д.)

Рис. 47. Графическая схема игры

Глава 7

204

Для продолжения игры нужно решение (неожиданное либо очевидное) дан-
ной проблемы, из которого разовьется новая сюжетная линия. Этого не происхо-
дит, так как проблема не совсем ясна, а именно, не известны свойства привиде-
ний. лРоботы» отстаивают старый сюжет, лпривидения» считают, что ситуация
кардинально изменилась. Игра обрывается.

Каждый участник получает определенное количество баллов: П. Д 3, Э. Д
2, Д. Д О, К. Д О, А. Д 0.

Таблица 23. Протокол интерпретаций ответов в исследовании Н. Хазратовои

СобытиеАвторИнтерпретацияОценка креативности
1П.Постановка проблемы, на разрешении которой строится весь сюжет игры2
2Э.Очевидное продолжение: иначе проблема не разрешается0
3П.Нестандартное решение: поведение роботов ничем не определялось, они могли вести себя иначе1
4П..А.Очевидное продолжение: усиление агрессивности поведения роботов Д развитие, но не изменение сюжетной линии0
5К.То же0
6П.,АДД.То же0
7П.,А.,Д.То же0
8Э.Постановка новой проблемы2

Общий балл по креативности сюжетных модификаций (КМс) подсчитывает-
ся аналогично баллу креативности при употребления предметов: отношение
суммы баллов всех креативных сюжетных модификаций (КМс) ко времени, в
течение которого продолжалась игра (ВИ).

КМс

КМс =

ВИ

Графическая схема позволяет оценить, помимо чисто продуктивных, некото-
рые социально-психологические показатели, связанные с креативностью: напри-
мер, можно видеть, что игровые действия из разряда лочевидное продолжение»

Общие творческие спосс

выполняются, как г
щее креативную щ

В данном слу"
события следуют с

Обычно одной:

ребенка как в отн-
шении сюжетных:

проводили наблюд
ациях. Показатели
ют общие показа)
модификациям.

Кроме показа
показатель креат

Мотивационн
мость для ребен[
ность самой игр!
мируется непрои-
ность находить с
контекстом. Кре:

вые связи, сове]]
другим элемент
ной культуре. !
лись следующие

1. ВысказыЕ
Например
ли робот
ется ли л
игровая г

СВОЮ ТОЧ1

и прошлг
и после

2. Выражег
вербалы
бальным
ти);

3. Отрица:

го одой
ожидага
ваются;

сделал:;

Подсчить
них присваиг

fegiagESgS.. "\.;;;,1 ХSSSL

Общие творческие способности 205

выполняются, как правило, несколькими детьми, в то время как действие, имею-
щее креативную ценность, совершается одним ребенком.

В данном случае группа играющих находится в общем смысловом поле,
события следуют одно за другим, а не параллельно, соблюдается связь событий.

Обычно одной игры недостаточно, чтобы определить уровень креативности
ребенка как в отношении употребления предметов-заместителей, так и в отно-
шении сюжетных модификаций. Применяя данную методику, мы четырежды
проводили наблюдения за поведением одних и тех же детей в идентичных ситу-
ациях. Показатели креативности по четырем играм, сложенные вместе, составля-
ют общие показатели креативности по употреблению предметов и сюжетным
модификациям.

Кроме показателей когнитивно-поведенческих, выявляется мотивационный
показатель креативности.

Мотивационный критерий креативности предполагает личностную значи-
мость для ребенка проблемной ситуации, которая возникает в игре, включен-
ность самой игры в систему личностных смыслов ребенка. На их основе фор-
мируется непроизвольная концентрация внимания на игровой проблеме, способ-
ность находить связи между лновыми» смысловыми образованиями и культурным
контекстом. Креатив не тот, кто первый породил идею, а тот, кто провел смысло-
вые связи, совершил работу по осмыслению идеи, ее функции по отношению к
другим элементам семантического пространства знаний, существующих в дан-
ной культуре. Признаками мотивационной составляющей креативности явля-
лись следующие поведенческие проявления.

1. Высказывания, касающиеся осмысления поставленной в игре проблемы.
Например, в конце игры между детьми возник спор: обсуждается, может
ли робот уничтожить привидение (то есть, по сути дела, спор о том, явля-
ется ли привидение материальной субстанцией). Важно не то, насколько
игровая проблема лблизка к реальности», а сама попытка аргументировать
свою точку зрения, установить смысловые связи между игровой ситуацией
и прошлым имеющимся опытом. Если подобные высказывания имеют место
и после игры, они также учитываются;

2. Выражение желания или нежелания играть. Такое выражение может быть
вербальным (лА мы сегодня поиграем?» или лЯ играть не буду!») и невер-
бальным (охотный переход в помещение для игры или отказ туда перей-
ти);

3. Отрицательным показателем является проявление мотивации социально-
го одобрения в ходе игры. Оно выражается в ориентации на взрослого,
ожидании его запрета или разрешения, одобрения или порицания. Учиты-
ваются соответствующие высказывания и вопросы (пример: лПравильно я
сделала?», лУ Жени не очень хорошо получилось, да?»).

Подсчитывается количество проявлений каждого показателя, каждому из
них присваивается 1 балл, за исключением тех проявлений игровой проблемы,

206

Глава 7

которые высказываются с отсрочкой (не непосредственно после игры) Д им
присваивается по 2 балла.

Индекс креативности по мотивационно-личностному критерию подсчитыва-
ется следующим образом:

ОВ1 + 20В2 - МО + ЖИ - НЖИ

Км-л =

ви

где ОВ1 Д количество высказываний по осмыслению проблемы, произведенных
в ходе игры или сразу после игры; ОВ2 Д количество отсроченных высказыва-
ний по осмыслению проблемы; МО Д количество проявлений мотивации одоб-
рения; ЖИ Д количество проявлений желания играть; НЖИ Д количество
проявлений нежелания играть; ВИ Д время игры.

Этот индекс подсчитывается, по аналогии с индексом продуктивности, по ре-
зультатам нескольких (3-4) игр, для каждого участвовавшего в игре ребенка.

Методика измерения креативности детей 3-5 лет основана на стандартизо-
ванном наблюдении в ситуации знакомой, субъективно привлекательной дея-
тельности (игры) в условиях минимальной регламентации и максимальной до-
ступности предметной среды.

Она была апробирована при проведении формирующего эксперимента, о со-
держании которого будет сказано в следующей главе.

Сделаем некоторые выводы.

Все интеллектуальные тесты и тесты креативности можно условно проран-
жировать в зависимости от того, насколько поведение испытуемого регламенти-
ровано инструкцией. Очевидно, на полюсе регламентированности окажутся груп-
повые тесты скоростного интеллекта с закрытым ответом. В этих тестах жест-
ко ограничено время выполнения теста, число заданий, способы их выполнения,
общение с экспериментатором, множество возможных ответов и их оценка. Ме-
нее жестким вариантом являются индивидуальные тесты интеллекта типа шкалы
Векслера. В этих тестах (в ряде субтестов) множество ответов не фиксировано,
хотя решение категоризируется как верное или неверное. В вербальных тестах
время нерегламентировано, возможны более свободные отношения с экспери-
ментатором.

В тестах Гилфорда и Торренса применяются лимиты времени и регламента-
ция поведения испытуемых, но, с другой стороны, лсмягчено» общение с исследо-
вателем (в тестах Торренса) Д исследование проводится в форме игры, и,
наконец, предусмотрено неограниченное множество ответов испытуемого: лю-
бой оригинальный ответ принимается.

Наконец, в варианте КоганаДВоллаха отсутствует ограничение времени,
вводится игровая ситуация, исключается мотивация достижений и социального
одобрения.

По условиям исследования подход КоганаДВоллаха близок к подходу Бого-
явленской Д методике лКреативное поле» [37, 38].

Общие творческие способности

207

Крайним вариантом Д полной свободы Д является творческая деятельность
в свободной ситуации. По определению Пиаже, интеллект есть способность адап-
тирования к трудным условиям (в том числе Д новым). Следовательно, интел-
лект максимально активизируется в условиях тестирования, предъявляющих
жеские требования к адаптационным возможностям индивида.

Креативность проявляется в ситуациях, когда поведение испытуемых не рег-
ламентируется.

Следовательно, и корреляции тестов скоростного интеллекта с тестами кре-
ативности будут определяться сходством или различием ситуаций тестирова-
ния. Чем более свободна тестовая деятельность испытуемого, тем выше будет
корреляция теста с лидеальным» тестом креативности; чем более регламенти-
рована деятельность испытуемого, тем выше будут корреляции данного теста с
лидеальным» тестом интеллекта. Под лидеальным» подразумевается тест, макси-
мально валидный по отношению к измеряемому свойству. Представим эти тео-
ретические зависимости на графике (рис. 48).



1 Д тесты скоростного интеллекта (DAT. GATB.
тест Равена и пр.)

2 Д тест Векспера

3 Д тесты Торренса. Гилфордэ, Медника

4 Д подход ВоллахаДКована

5 Д лКреативное none» Богоявленской, методика
Хазратовой

Рис. 48. Теоретические корреляции тестов с идеальным тестом интеллекта (г1) и
тестом креативности (г2)

В моем распоряжении нет систематической сводной таблицы, показывающей
эмпирические корреляции между упорядоченными на данной шкале тестами.
Однако результаты исследований, рассмотренные в данной главе, вполне укла-
дываются в эту схему. Действительно, Коган и Воллах обнаружили независи-
мость факторов креативности и скоростного интеллекта, Гилфорд и Торренс
получили корреляции тестов интеллекта и тестов креативности от 0,30 до 0,40
(с тестом Векслера). По крайней мере, после уточнений приведенную модель

208

Глава 7

можно использовать для прогнозирования вероятных корреляции между теста-
ми, измеряющими общие познавательные способности.

Следует сделать еще одно дополнительное замечание. Согласно модели Раша,
вероятность решения задачи является мультипликативной функцией от легкости
задачи и уровня способностей испытуемого.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39