А-П

П-Я

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

Рассматривая этот вопрос сразу с нескольких на-
правлений, Рейтману удалось создать классификацию "задач". Во-пер-
вых, есть множество различных задач, в которых предусматривается пре-
образование или создание состояний, объектов или скоплений объектов.
Примером такой задачи может быть изготовление шелкового кошелька из
свиного уха. Здесь хорошо определены начальное (свиное ухо) и конечное
(шелковый кошелек) состояния. На следующем этапе этой задачи осуще-
ствляется поиск ряда операций по превращению уха в кошелек. В задачах
второго типа требуется, чтобы испытуемый изобрел конечный объект, как
в случае с загадками и головоломками; например, что имеет восемь ног,
три головы и два крыла? или что такое красное и делает "тум-тум"?4 В
задачах третьего типа в начальный момент имеется один или более компо-
нентов (каждый из которых есть нечто конкретное), а на конечной стадии
таких задач один или более компонентов теряют свою самостоятельную
сущность. С задачей такого типа столкнулся шеф-повар Наполеона:

В одной кулинарной легенде рассказывается, как однажды Наполеон
захотел отпраздновать хорошим обедом победу над австрийцами в битве
под Маренго. Однако, по причине войны у его шеф-повара не оказалось
под рукой ничего, кроме цыпленка, нескольких луковиц, грибов, помидо-
ров и вина. Тем не менее, применив типично галльскую изобретатель-
ность (так говорится в этой истории) он сумел приготовить из этих ингре-
диентов блюдо, понравившееся императору (цыпленок маренго).

В задачах четвертого типа имеется хорошо определенный объект и
известно конечное состояние, достигаемое путем некоторого преобразова-
ния начального объекта: например, улучшение работы автомобиля. Нако-
нец, существует несчетное количество задач, являющихся сложным спла-
вом вышеперечисленных четырех типов. Определив категорию сложной
задачи по хорошо составленной классификации, можно прийти к созда-
нию более реалистичной модели процесса решения задач человеком.

Рейтман и его коллеги (Reitman, Grove and Shoup, 1964) разработали
в рамках информационного подхода модель, названную "Аргус". Основ-
ные компоненты Аргуса - это центральный исполнитель и сеть семанти-
ческих элементов. Выполняемые им функции весьма близко напоминают
УРЗ. поскольку Аргус использует последовательную обработку. Однако,
Аргус допускает, что многие когнитивные процессы происходят одновре-
менно. С другой стороны, УРЗ обладает выраженным "единомыслием": он
не способен отвлекаться. Кроме прочего, нам, людям, в процессе решения

Ответы, соответственно: Человек, едущий на лошади и держащий курицу;

яблоко, свисающее вплотную к забору,

Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и. человеческий интеллект
469

задачи приходится часто прерываться. Телефонные звонки, чей-то стук в
дверь, потухла трубка, сломался карандаш, вы пролили кофе, пролетел
реактивный самолет..., - и все же вы можете вернуться к своей задаче
без серьезной задержки результата. В разработанной Рейтманом модели
"Аргус" учтено то, что многие процессы происходят одновременно, и что
информация подвержена постепенному затуханию.

С простыми задач Аргус справлялся довольно хорошо. Вначале он ре-
шал несложные задачи на равенство отношений, например, горячий:хо-
лодный::длинный:-- (стена, короткий, мокрый, лысый). Более сложные
задачи на равенство отношений, такие как: Самсон:волосы::Ахилл:-(сила,
щит, пятка, палатка) оказались для Аргуса сложными, хотя люди справля-
ются с ними легко. Аргус решает задачу о Самсоне так, как если бы это
была задача типа горячий:холодный, но Мы знаем миф об Ахиллесовой
пяте, он - часть приобретенного нами обширного запаса информации о
культурной истории; Аргус этого не знает. Несмотря на недостатки, Ар-
гус представляет собой грандиозную попытку приблизить работу програм-
мы для решения задач к тому, как это делает человек.

Многие исследования по решению задач были сконцентрированы на
задачах одновременно простых и хорошо определенных, сильно отличав-
шихся от тех неоднозначных задач, с которыми ежедневно встречаются и
которые решают люди. Как отмечает Рейтман, компьютерное моделирова-
ние деятельности по решению задач ущербно как минимум в двух отноше-
ниях: тем, что большинство программ жестко последовательны, и тем, что
доступ к информации в них совершенен. С другой стороны, когда люди
решают задачи, они легко отвлекаются, и, конечно, ни наша процедура, ни
наша информация несовершенны. Способность отвлекаться, непоследова-
тельную обработку и неважную память трудно внести в компьютер в виде
программы, но заслуга Рейтмана хотя бы в том, что он определил те мо-
менты, которые делают проблематичной разработку программ решения
задач.

Внутренняя Когнитивные психологи концентрировали свои усилия в основном на изу-
репрезенга- чении процессов построения внутренних репрезентаций. Систематичес-
ция и реше- кии поиск определенных когнитивных структур, участвующих в деятель-
ние задач ности по решению задач, появился относительно недавно. Не случайно
возникшие модели тесно связаны с имеющимися знаниями о структуре
памяти и семантических сетях: по обеим этим областям имеется обшир-
ная литература, и решение задач, конечно же, связано и с факторами
памяти, и со многими факторами семантических сетей.

Модель памяти по Грино. Грино предположил, что между структу-
рой памяти и решением задач существует непосредственная связь (Gree-
по, 1973). Согласно его позиции, в процессе решения задач к делу привле-
кается информация, методы и идеи, которые мы знаем и помним из пред-
шествующего опыта. Этот предшествующий опыт составляет содержание
памяти. Однако, решение задач является уникальной формой обработки
воспоминаний, поскольку то или иное решение часто приходит через об-
разование новых связей, а не через простое воспроизведение информации.
Модель решения задач по Грино (Рис. 14.5) построена на основе "стандар-
тной" системы памяти. Сопровождаемая вниманием информация поступа-

Мышление и интеллект - естественный и искусственный
470

Рис. 14.5. Модель решения
задач по Грино. Лдоптирово-
но из: Greeno ft 973,).

ет в кратковременную память, которая имеет очень ограниченный объем и
из которой информация легко воспроизводится. Постоянное хранилище
информации о понятиях и отношениях между ними организуется в систе-
ме, называемой семантическим и фактическим знанием, которая прямо
аналогична тому, что мы описали выше как долговременную память. В
такой системе знание хорошо организовано и воспроизведение происхо-
дит систематическим способом. Третий элемент модели Грино - это "ра-
бочая память", имеющая достаточный объем, чтобы удерживать и воспро-
изводить умеренное количество информации. В качестве примера рабочей
памяти у человека можно привести способности к удержанию и воспроиз-
ведению информации о решении задач и к внутренней репрезентации, о
которой вы прочитали в начальной части этого раздела.

Решение задач в модели Грино включает два основных этапа; построе-
ние когнитивной сети (или дерева), репрезентирующей задачу, и затем
построение набора отношений, соединяющих сеть задачи с желаемой се-
тью, или сетью решения (Рис.14.6). Первая из этих операций (т.е. постро-
ение "когнитивного дерева") происходит в рабочей памяти. Удобным при-
мером здесь является решение математической задачи. В этом случае струк-
тура, образованная в рабочей памяти, содержит организованный список
переменных. Следующей операцией является построение сети связей между
имеющимися переменными (закодированными теперь в структуре рабочей
памяти) и желаемыми свойствами, составляющими решение этой задачи.
Этот последний процесс осуществляется с целью модификации структу-
ры, удерживаемой в рабочей памяти, и в нем участвует информация из
семантической памяти. Здесь воспроизводится информация двух типов:

Рис. 14.6. Два этапа реше-
ния задач - когнитивная сеть
(сплошные линии) и связую-
щие отношения (штриховые
линии). Адаптировано из: Gr-
eeno (1973).

Мышление, раздел 2: решение задач., творчество и человеческий интеллект
471

информация о правилах и информация о связях. Например, если в задаче
требуется найти длину гипотенузы треугольника, один из углов которого
равен 90Ї, можно воспроизвести теорему Пифагора (информация о прави-
лах). Если это шахматная задача, ее решение едва ли удастся найти в
семантической памяти, но у нас есть определенная информация о том, как
фигуры связаны между собой. Эта информация (о связях) служит инстру-
ментом для изменения структуры рабочей памяти. Благодаря модели Гри-
но, мы имеем в контексте современного информационного подхода кон-
цептуальные рамки, удобные для понимания когнитивных процессов,
происходящих при решении задач.

Модель внутренней репрезентации: Эйзенштадт и Ка-
рие. Эти два ученых, занимались изучением некоторых аспектов реше-
ния задач, проявляющихся у человека в играх на доске, и разработали
сетевую модель (Eisenstadt and Kareev, 1975), в чем-то сходную с моделью
Грино. Они сосредоточили внимание на формировании у игроков внутрен-
них репрезентаций положения на доске и на репрезентациях знания. Ма-
териалом служили традиционные восточные игры на досках - го и гомо-
ку, но постулированная ими модель обладает достаточной гибкостью, что-
бы применяться ко многим играм.5 И в го, и в гомоку играют на доске,
которая размечена в виде сетки, имеющей 19 линий по вертикали и 19 по
горизонтали. В качестве фигур используются небольшие черные и белые
"камешки", которые располагаются на пересечениях линий. Цель игры -
захватить камни противника и занять как можно больше места. Игроки по
очереди размещают свои камни, и если камни одного игрока со всех сто-
рон окружены камнями другого игрока, они считаются захваченными и
удаляются с доски. В гомоку играют на такой же доске, но здесь цель иг-
ры - выстроить непрерывную прямую линию из пяти 4iiiryp. Оппонент
пытается блокировать эти действия и выстроить свою собственную ли-
нию. Чтобы упростить игру, Эйзенштадт и Карив использовали доску 9х9
и инструктировали испытуемых ставить камни внутри квадратов, а не на
пересечениях линий.

При изучении игровой деятельности человек играл против компьюте-
ра; это давало исследователям некоторый контроль над стратегией и мас-
терством оппонента - компьютера, играющего хорошо.

Внутреняя репрезентация, которая образуется при решении задач (как
и при многих других видах деятельности), очень субъективна: конфигура-
ция реального мира не обязательно полностью соответствует внутренней
репрезентации испытуемого, получаемой путем мысленной транскрипции.
Например, когда игрок рассматривает конфигурацию, показанную на
Рис.14.7А, как позицию в игре гомоку, для него будет важным тот паттерн
(и, следовательно, одна данная внутренняя репрезентация), что показан
скрещенными линиями на Рис. 14.7В; однако, если он играет в го, то важ-
ной для него репрезентацией, возможно, была бы та "конфигурация захва-
та", что показана на Рис.14.7С. Под влиянием мотивации воспринимаю-
щего, перцептивная организация задач может отличаться и часто отлича-
ется от ее физической природы. Чтобы продемонстрировать расхождения
между внутренней репрезентацией и реальными событиями в мире, Эй-
зенштадт и Карив просили испытуемых анализировать позицию на доске,

Обсуждение роли памяти при игре и шахматы см. на с 100 - 102.
Мышление и интеллект - естественный и искусственный
472



9!
8
7\
60-
5
4
3--0
20
1

ABCDEFGHI
А

ABCDEFGHI
В



--
4
z.-.
--...,.,-
ф0
.......0


Рис. 14.7. Позиция но доске fA и организация испытуемым тех же самых
паттернов как позиции в играх гомоку (BJ и го (CJ. Адаптировано из: Eisenstadt
and Kareev (1975J.

показанную на Рис.14.8А, и сыграть как можно лучше за черных в гомоку.
Затем испытуемых просили реконструировать позиции в отсутствие кон-
фигурации. Позднее им предлагали позицию на доске, показанную на
Рис.14.8В, просили наилучшим образом сыграть за белых в го и снова
просили реконструировать эти позиции. Доски на Рис.14.8А и Рис.14.8В
одни и те же, но последняя повернута против часовой стрелки, зеркально
отражена относительно вертикальной оси и цвет камней изменен на про-
тивоположный, Следовательно, в терминах фигур обе задачи содержали в
основном одно и то же количество информации. Исследователи идентифи-
цировали 6 фигур, критичных при игре в го, и 6 фигур, критичных при
игре в гомоку; эти фигуры составляют "матрицу" каждой игры. Реконст-
рукция этих фигур из памяти непосредственно зависела от инструкции -
т.е. если испытуемые думают, что это го, они вспоминают ключевые фигу-
ры го, а если им говорят, что это гомоку, они вспоминают ключевые пози-
ции гомоку. На Рис. 14.9 показана доля критических фигур, правильно
воспроизведенных в зависимости от типа игры, который, как думали испы-
туемые, они рассматривают.

О

о

о

о

о

0900

О

О

О

о

о

Рис. 14.8. Позиции зодоч;

позиция В образована из
позиции А путем поворота
против часовой стрелки на
90Ї и зеркального отражения
относительно вертикальной
оси с одновременной сменой
цвета фигур на противопо-
ложный. Адаптировано из:

Eisenstadt and Kareev (1975J.

о

А

в

Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
473

Рис. 14.9. Доля пра-
вильно воспроизведен-
ных критических фигур в
зависимости от того,
какой вид игры называ-
ли испытуемым.

Дальнейший анализ игр показал, что испытуемые играют быстро, от-
куда следовало, что они пренебрегали планированием или предвидением
различных возможных конфигураций. Кроме того, выяснилось, что испы-
туемые изучали положение на доске посредством "активного поиска кон-
кретных паттернов, а также поиска, направляемого случайным открыти-
ем новых конфигураций и фигур". Так что особенности сканирования
задачи, видимо, указывают на то, что внутренние репрезентации образу-
ются в процессе активного поиска. Эту операцию обычно называют анали-
зом по принципу "сверху-вниз" (термин из компьютерной науки); это оз-
начает, что анализ начинается с выдвижения гипотезы, затем делается
попытка ее проверки путем проведения поиска среди стимулов (например.
"В этой задаче есть стимулы, и некоторые из них критичны"). Возможно
также проведение процедур по принципу "снизу-вверх", при которых сна-
чала изучается состав стимулов, а затем делаются попытки сопоставить
их со структурными компонентами (например, "Как эти фигуры вписыва-
ются в задачу?").

Решение задачи некоторым образом зависит от субъективной репре-
зентации, хранящейся в памяти, а образование внутренней репрезента-
ции - это активный процесс. Согласно такой позиции, в планировании
игры на доске принимают участие и обработка "сверху-вниз", и обработка
"снизу-вверх"; как замечают Эйзенштадт и Карив:

"Когда испытуемый планирует ситуацию вперед, он может
использовать те же самые процессы поиска. Когда он помещает
"воображаемые фигуры во внутреннюю репрезентацию
пространства задачи, он тем самым автоматически переводит
планирующие процессы в режим "снизу-вверх". Определение фигур,
которые в этом случае следует принять в расчет, конечно же
является ситуацией "сверху-вниз", ситуацией, управляемой
гипотезой. Этим можно объяснить одну из типичных особенностей
поведения человека, наблюдаемую при решении задач: Люди
следуют "постепенно углубляющейся" стратегии поиска, а не

Мышление и интеллект - естественный и искусственный
474

стратегии "сначала вширь" или "сначала вглубь". Очевидно, это
объясняется тем, что после того как воображаемые ходы были
рассмотрены в рабочей (крат-повременной) памяти, их нельзя
оттуда стереть. Так что отступление от планируемой пос-
ледовательности может легко перегрузить объем этой памяти.
В результате испытуемые склонны начать процесс поиска снова,
вместо того, чтобы вернуться на несколько шагов."

Проведя подробный анализ игр на досках, Эйзенштадт и Карив примерно
обрисовали центральные механизмы решения задач в сфере современной
когнитивной психологии. Многие вопросы остаются, особенно в том, что
касается конкретизации внутренних процессов и структур.

Творчество

Один человек, фигура не менее важная, чем Платон, считал, что слова
творческих поэтов есть продукт Божественного вдохновения; как он пи-
сал в III, от Ионы:

"И потому Бог отбирает у этих. людей разум и использует их,
чтобы они служили ему.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81